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MessagePosté: 13 Mar 2020, 21:25 
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Inscription: 06 Avr 2010, 01:59
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Etat actuel :
- tableau 2D : ok (29x20)
- collisions : ok avec le tableau
pour tester : pacgum=1 point, superpacgum=3 points

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en cours :
- changement etats des cases du tableau
- modification de l'affichage en fonction des valeurs du tableau

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MessagePosté: 14 Mar 2020, 17:54 
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M. DCMOTO

Inscription: 06 Juin 2004, 08:23
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Localisation: Provence (France)
Tu as vraisemblablement confondu Hight (participe passé de hoten en vieil anglais du 15e siècle) et High (Haut en français).


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MessagePosté: 14 Mar 2020, 19:19 
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Inscription: 06 Avr 2010, 01:59
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ouais je me disais bien qu'il y avait un "HIC"
je vais remplacer par HI-SCORE :langue:

[Edit]
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MessagePosté: 16 Mar 2020, 03:12 
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Inscription: 06 Avr 2010, 01:59
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ça commence à bouger :langue:

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MessagePosté: 27 Mar 2020, 12:57 
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Inscription: 21 Fév 2020, 11:38
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Excellent travail au niveau graphisme (ça fait saliver) et pour l'avancée aussi.

Pour le tableau des indices du labyrinthe (dans Poppy-Man), avec la cabane du fantôme, j'avais ajouté un autre nombre en plus du 255 (ton "1"), 127 pour indiquer que c'est autorisé pour les fantômes EN SORTIE (autre variable à utiliser dans les statuts des fantômes) et pas pour Pac-Man.

PacMan et les bonus sont très réussis graphiquement, ça ressemble à celui d'arcade mais en plus chouette encore!

Alors il y a des suites:
- Miss PacMan (4 labyrinthes différents mais tu pourras reprendre en grande majorité ce que tu as fait ici)
- PacMan Junior
- PacLand (3D Isométrique avec saut sur certains obstacle, ça doit être faisable quand on voit des jeux comme "Mission", "MGT" etc sur TO8)
- Et un clone... LadyBug (
phpBB [video]
)

Concernant le timer des TO8, il peut être modifié (0.1ms correspondant à un peu plus de 12000 cycles, ce paramètre est modifiable) comme me l'a signalé je ne sais plus qui sur ce forum (et dont j'ai retrouvé la doc sur Assembleur TO8) : Lien ici.

Chouette trouvaille cette flèche jaune pour les sorties et entrées.


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MessagePosté: 30 Mar 2020, 01:32 
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Inscription: 06 Avr 2010, 01:59
Messages: 215
salut, merci

- Je fais une pause :cry: ,car vraiment trop de taf en ce moment !!

- mais voila où j'en suis !
- j'ai commencé la structure des routines des IA des fantômes.
- j'ai étudié les vrais IA de chaque ghost, que je vais essayer de reproduire...

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PS: bon courage à tous !!


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MessagePosté: 28 Sep 2020, 12:02 
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Inscription: 21 Fév 2020, 11:38
Messages: 95
Salut ADNZ

Je n'ai pas répondu à ton dernier message sur le PACMAN que tu as développé... Je suis moi-même sur un projet d'adaptation de Bubble Bobble (comme tu l'as suivi) avec l'écriture de fonction permettant d'afficher des Sprites/Tiles en bm16 de 2 en 2 pxl en largeur ET en transparence (si sprite) ou pas (si tiles). Actuellemement ça peut animer AU MOINS 12 sprites (8x16) toutes les 1/10s dans le timer (j'ai testé avec 1/20 mais ça ne tient pas) avec réaffichage d'image de fond. Je suis en train de voir avec le gate array mode page pour qu'il n'y ait aucin effet de scintillement.

As-tu modifié la durée du timer du TO8 ? ta vidéo donne une impression de saccadé à moins de 5 images/s. Pour un jeu comme PacMan je pense qu'on peut faire mieux en terme de fluidité sur les TO ? Sinon c'est parfait. Je pense, après réflexiojn, que ça doit venir du fait que tu ne fais avancer le pacman, que de 2 pxl à chaque fois, tu devrait essayer en avançant de 4 ça donnera une impression de plus rapide je pense. Et mettrre le timer à 1/10 ça devrait le faire aussi.

As-tu avancé sur l'IA des fantômes ? Fera-tu plutôt un truc aléatoire comme pour Miss PacMan ?


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MessagePosté: 28 Sep 2020, 22:10 
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Inscription: 21 Aoû 2006, 09:06
Messages: 1265
Localisation: Brest
C'est une capture GIF, donc pas échantillonnée à 25images/secondes. (Même à 5 images/sec le gif est déjà assez gros.)

_________________
Good morning, that's a nice Tnetennba


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MessagePosté: 02 Oct 2020, 22:44 
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Inscription: 06 Avr 2010, 01:59
Messages: 215
Salut,

- Chui deg j'ai trop de truc à faire et je trouve pas le temps de me concentrer sur l'assembleur.
- durée du timer non je crois pas ! j'ai ça au début ! ORCC #$50 * Disable interrupts
- sinon non ! le coté saccade c'est tous les tests valeur et conditions (si pac gum blanc ou gros ou mur etc..) du pacman et des fantômes,
- sûr que ça peut s'optimiser, c'est mon premier programme en assembleur ! j'été assez basic dans la logique de programmation ! genre je stock une valeur en memoire et je test si 1 ou si 2 alors je fais des branchements au sub routine ! je pense que c'est pas très optimisé ...

- y'a aussi la mise à jour des 2 écrans pour faire du double buffering pour le clignotement des elements qui bougent !

j'vais essayer d'allouer du temps mais en novembre pour continuer...


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MessagePosté: 02 Oct 2020, 23:55 
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Inscription: 06 Avr 2010, 01:59
Messages: 215
sinon voilà la vitesse réel dans DCMOTO sur TO8

phpBB [video]


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MessagePosté: 03 Oct 2020, 11:41 
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Inscription: 21 Aoû 2006, 09:06
Messages: 1265
Localisation: Brest
Ouais non t'inquiètes pas.. Ca saccade pas en fait. C'est juste le déplacement du pacman qui est tel qu'on ne le voit pas avancer d'une demi case en train d'avaler la pac-gum suivante. Il me semble que c'est normal vu ta structure de donnée pour représenter les murs . Ah aussi un conseil: prends ton temps avec l'asm.. Ca ne se maitrise qu'avec le temps. N'optimise pas tout de suite. Fais le programme en sorte qu'il marche bien d'abord, et ensuite optimise les endroits qui en ont besoin. C'est pas beaucoup de lignes contrairement à ce qu'on pense en général au début.

En tout cas pour un début en ASM, moi je dis que ca a carrément bel allure! :good:

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MessagePosté: 03 Oct 2020, 21:48 
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Inscription: 06 Avr 2010, 01:59
Messages: 215
salut,
pour répondre à ta question Neotenien,
pour l'IA des fantômes je veux faire les vrais IA de l'arcade.
j'ai trouvé l'explication très bien fait sur un youtube. ici : https://www.youtube.com/watch?v=ataGotQ7ir8&t=1s


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MessagePosté: 05 Oct 2020, 19:26 
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Samuel Devulder a écrit:
Ouais non t'inquiètes pas.. Ca saccade pas en fait. C'est juste le déplacement du pacman qui est tel qu'on ne le voit pas avancer d'une demi case en train d'avaler la pac-gum suivante. Il me semble que c'est normal vu ta structure de donnée pour représenter les murs . Ah aussi un conseil: prends ton temps avec l'asm.. Ca ne se maitrise qu'avec le temps. N'optimise pas tout de suite. Fais le programme en sorte qu'il marche bien d'abord, et ensuite optimise les endroits qui en ont besoin. C'est pas beaucoup de lignes contrairement à ce qu'on pense en général au début.

En tout cas pour un début en ASM, moi je dis que ca a carrément bel allure! :good:


En effet ça a belle allure, et le graphisme est hyper chouette. Il ne manque que le son...


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MessagePosté: 05 Oct 2020, 19:38 
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Inscription: 21 Fév 2020, 11:38
Messages: 95
adnz a écrit:
salut,
pour répondre à ta question Neotenien,
pour l'IA des fantômes je veux faire les vrais IA de l'arcade.
j'ai trouvé l'explication très bien fait sur un youtube. ici : https://www.youtube.com/watch?v=ataGotQ7ir8&t=1s


Oui je les connais j'ai fait une recherche là dessus pour Poppy Man, mais j'ai juste utilisé un déplacement aléatoire finalement (je n'avait pas les détails précis et c'était juste un petit jeu sans réel challenge, et gros poil dasn la main aussi)... Les 4 fantômes ont un comportement différent d'après l'auteur originel. Il y a une partie de recherche de chemin basé sur les graphes, jsé pas su les petits 1 MHz des 6809 peut faire ça, mais bon ya pas tant de noeuds et arc dans ce labyrinthe de Pacman... Qui peuvent être préprogrammé en plus!! Je pense que par exemple, si un fantôme se trouve sur une case et PacMan sur une autre, écrire des tableaux de chemins (Genre "NEESW par exemple et ce, uniquement par les cases à chemin multiple, c'est à dire les noeuds du labyrinthe) est peut être la meilleure stratégie pour un processeur aussi lent. Enfin c'est une idée à creuser.

Mais en revanche, le fait qu'il y ait des piles dans le 6809 est un énorme + pour ce qui est justement des fonctions récursives qu'on utilise pour les labyrinthes, les graphes etc. Même si on peut faite du récursif en BASIC (au début des années 90, j'avais réussi à créer un algorithme récursif pour le tri Quick Sort (Knut) en Basic, le tri le plus rapide du monde, j'ai ça dans une de mes archives fd).


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