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MessagePosté: 16 Juil 2014, 22:19 
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Inscription: 12 Fév 2014, 23:34
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Bonjour à tous,

J'ai eu dernièrement l'occasion de faire quelques graphs prenant en compte les contraintes Thomson et tout récemment l'envie m'a pris d'essayer de réaliser quelques mockups pour voir ce qui était possible.

Je commence avec Jetpac, gros succès outre Manche au début des années 80, mais jamais porté sur Thomson :

Image

J'ai du agrandir un peu les sprites, comparé à la version ZX Spectrum, sinon c'était un peu difficile d'y inclure les détails que je voulais, mais je ne pense pas que ça n'impacte trop le gameplay.


Les démos Thomson récentes prouvent qu'il est possible d'avoir des animations qui dépotent, mais pour les jeux, je pense que tout le monde est d'accord pour constater que la plupart sont poussifs et saccadés, comme si les machines étaient incapables de supporter une animation fluide. Le contraste est saisissant avec certains jeux ZX Spectrum, comme Jetpac, qui sont rapides et fluides (voir ici : http://www.youtube.com/watch?v=ieym-ENXmz0 ).

Je me demandais si les techniques de programmation utilisées dans les démos étaient applicables aux jeux et donc si avoir des jeux fluides sur Thomson était du domaine du possible. Peut-on faire bien mieux aujourd'hui qu'il y a 25-30 ans ?


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MessagePosté: 17 Juil 2014, 20:44 
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Inscription: 27 Juin 2006, 19:44
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Wow ! Ça donnerait presque envie d'en faire un ;)
Tu n'as pas encore trouvé quelqu'un pour te coder tout ça ?
En tout cas, t'es vraiment un bon: exactement le genre de graphiste qu'il faut pour faire un jeu sur Thomson (avis aux codeurs libres!).

Pour la fluidité du jeu, je ne pense pas que ce soit un problème, il n'y a pas beaucoup de sprites en lice. D'autant plus qu'il n'y a pas non plus de scroll horizontal ou vertical, et juste un peu de bruitage. Ceci dit, il n'est pas forcément mauvais qu'un jeu soit ralenti : 1/50ème de seconde, ça reste toujours très (trop) rapide, au point de devoir être ralenti "artificiellement". Donc il n'y a pas d'inquiétude à avoir de ce côté-là.

Pour la propreté de l'animation, je suggère un double-buffering pour l'écran, qui n'a pas toujours été utilisé pour les jeux, même en bitmap 16.

Alors oui, on peut faire mieux aujourd'hui qu'il y a 25-30 ans, il n'y a aucun doute !

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MessagePosté: 18 Juil 2014, 23:07 
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Inscription: 12 Fév 2014, 23:34
Messages: 54
Localisation: Londres / Orléans
Merci pour tes commentaires ! C'est bon à savoir que les jeux fluides sur Thomson sont une possibilité, même sans viser les 50 images/seconde (la moitié serait probablement suffisante pour le plupart des jeux).

Quant à transformer les mockups en produits finis, pourquoi pas tant que la masse de travail au niveau du graphisme et de la programmation reste dans des proportions acceptables, histoire de ne pas avoir un projet qui s'éternise et ne soit jamais fini... Heureusement il y a plein de jeux relativement simples pour lesquels une version Thomson pourrait être très sympa si la conversion est réalisée avec soin.

Si des programmeurs désœuvrés se sentent motivés par l'idée de créer des nouveaux jeux de qualité pour Thomson (et effectivement faire mieux que ce qui était fait il y a 25-30 ans), discutons-en :bien:


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MessagePosté: 19 Juil 2014, 07:17 
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Inscription: 21 Aoû 2006, 09:06
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Localisation: Brest
Sympa le graphisme. :love: Je ne sais pas pourquoi (le scaphandre?) il me fait aussi un peu penser à Exolon (ah que ca serait bien de pouvoir inliner les liens youtube dans les messages comme pour les images).

Question sprites, je me suis toujours demandé à quoi pouvait ressembler leur gestion en 160x200 sachant que les colonnes ne sont pas contiguës en mémoire.

Je sais que W_oo_d travaille de son coté au portage de jeux sur MO5. Il m'avait montré en MP une capture-écran de son travail avec des sprites fluides en mode 40 colonnes,
Image
mais je ne sais pas jusqu'à quel point il a avancé son projet.

Passer de la maquette à un truc fini est toujours difficile et pas toujours motivant quand on préfère coder et trouver des astuces de programmation.

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Dernière édition par Samuel Devulder le 19 Juil 2014, 12:30, édité 3 fois.

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MessagePosté: 19 Juil 2014, 09:14 
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Inscription: 04 Jan 2013, 13:18
Messages: 75
:eek: :love: Tes graphismes sont superbes exocet!

(Sorry I will have to switch to English. Although I understand most of written French I can't write it)

I have coded some Commodore 64 versions of ZX Spectrum games :

http://www.youtube.com/watch?v=RaotdqEpKiU
http://www.youtube.com/watch?v=vp73Ls-Ovxw
http://www.youtube.com/watch?v=5lfVzAk1fgM

On the Thomson, I have been coding several sprite engines using different GFX modes and different sprite sizes, for instance one of my programs uses 12x24 pixels sprites in mode bitmap 160x200x16. I don't foresee a problem with speed, using double buffer and other strategies we can pull out a decent fluidity. The sound/music might be a bigger problem though!

I have been using emulators to test my programs and I have ran into some problems as sometimes I get different results on different emulators! So I decided to buy a real Thomson and now I am a proud owner of a TO8D BUT unfortunately I still can't pass any programs from the PC to it. I am saving to buy a disk emulator for it.

(BTW I would like to thank Prehisto, Samuel Devulder and PulkoMandy for their friendship and all the help they have given me in knowing more about these fantastic Thomson machines. I love 6809 assembly!)


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MessagePosté: 28 Juil 2014, 21:43 
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Inscription: 12 Fév 2014, 23:34
Messages: 54
Localisation: Londres / Orléans
Samuel : Merci ! Je ne connaissais Exolon que de nom, mais dans le cas de la version CPC il y a un peu de similitude effectivement, principalement du fait du thème de l'espaaaace et du mode 160x200 avec des couleurs vives.

W_oo_d: Thanks! Your C64 game ports look really good with very smooth animations despite the many sprites. Looking forward to seeing what you'll come up with on your TO8D. And it's good to know there's a some love for Thomson computers beyond the French borders! :D


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MessagePosté: 16 Déc 2019, 19:13 
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Inscription: 21 Aoû 2006, 09:06
Messages: 1802
Localisation: Brest
Et dire que 5ans plus tard, le graph d'exocet ci-dessus a donné naissance à Mission: Lift-Off. Comme quoi, avec du talent et beauuuuuucoup de patient on arrive à faire naître quelque chose sur thomson :)

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Good morning, that's a nice Tnetennba


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MessagePosté: 26 Fév 2020, 09:07 
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Messages: 366
Samuel Devulder a écrit:
Et dire que 5ans plus tard, le graph d'exocet ci-dessus a donné naissance à Mission: Lift-Off. Comme quoi, avec du talent et beauuuuuucoup de patient on arrive à faire naître quelque chose sur thomson :)

Malheureusement, il est évident que le TO8/TO9 qui avait des capacités graphique supérieurs aux Asmstrad (couleurs et modes) a effectivement été largement sous employé!! Quand on voit que beaucoup de jeux ont un graphisme aussi pitoyable que ce qui existait sur Spectrum et quand on voit le nombre de jeux qui continuent de sortir sur cette machine (et je ne parle même pas des C64 et autres MSX! ur MSX 19 jeux sont sortis en 2018 de mémoire)

Alors qu'à côté de ça quand on voit "Bivouac", "les dieux e la glisse", "les dieux de la mer", "Turbo cup" et certains jeux freegameblot (qui ont été développé grâce à Pascal Base et Grafiti) tels Blue Star ou Breaker... On peut avoir des regrets effectivement!!

Des hits d'arcades qui auraient pu être portés sur Thomson (comme Bubble Bobble qui a été porté sur toutes les plateformes 8 bits avec +/- de succès (la version Amstrad est vraiment nulle))


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