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MessagePosté: 08 Avr 2007, 17:41 
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Messages: 18
Localisation: Nord (F)
L'héritage 2 : mic-mac en Ecosse - Solution complète
--

[Merci de me signaler toute erreur éventuelle afin que je puisse rectifier ce post]

[You can find an english and a german version of this walkthrough on http://c64.tin.at/ ]

Rappelons le but du jeu :

Dans le premier opus, « Las Vegas » ou « L'héritage : panique à Las Vegas », le héros, pour avoir droit à l'héritage de sa tante, devait parvenir à rééditer l'exploit qu'elle avait jadis réalisé : gagner en une nuit 1 million de dollars à Las Vegas. Dans cette suite, il se rend en Écosse pour retrouver le livret de mariage sans lequel il ne peut prétendre à l'héritage.

--

[Vous étes dans votre chambre]
Sortir
Droite
Avancer
Avancer
Droite
Entrer
[Vous êtes dans la pièce avec la petite fille Zouzou]
Prendre le pied-de-biche dans l'armoire
Sortir
Gauche
Avancer
Gauche
Entrer
[Vous êtes dans une salle de bain]
Prendre la tasse de thé
Sortir [utiliser le pied-de-biche sur le côté gauche de la porte]
Droite
Avancer
Entrer
Descendre
Sortir
Avancer
Avancer
Gauche
Entrer
[Vous êtes dans la cuisine]
Prendre la théière (dans l'armoire à côté de la porte) en laissant le pied-de-biche
Sortir
Droite
Avancer
Avancer
Droite
Entrer
[Vous êtes dans la pièce où trainent des outils]
Prendre l'antenne dans l'armoire
Sortir par où l'on est venu
[Le jardin situé au-delà de cette pièce ne sert à rien et est même absent sur certaines versions du jeu]
Gauche
Avancer
Gauche
Entrer
[Vous êtes dans la pièce avec la TV]
Allumer la TV en appuyant sur le bouton
Placer l'antenne sur la TV
[Vous apprenez qu'un dangereux gangster s'est évadé]
Sortir
Entrer dans la pièce en face
Droite
Entrer
[Vous êtes dans la pièce avec le gangster]
Prendre les bonbons dans l'armoire
Prendre la hallebarde
Tuer le gangster
Remettre la hallebarde
Sortir
Sortir
Droite
Avancer
Droite
Entrer
[Vous êtes dans le hall d'entrée]
Prendre le manche de parapluie
Sortir
Droite
Avancer
Entrer
Monter
Sortir
Avancer
Avancer
Avancer
Gauche
Entrer
[Vous êtes dans la chambre de la gouvernante]
Donner la tasse de thé
[Elle vous dit qu'elle dira à Zouzou que vous êtes très gentil]
Sortir
Entrer dans la pièce en face
[Vous êtes de nouveau avec Zouzou]
Donner les bonbons à Zouzou
[Elle vous donne son âge, notez-le]
Sortir
Gauche
Avancer
Entrer
[Vous êtes dans la chambre de la nymphomane]
Cliquer sur la charmante demoiselle
Entrer
[Vous êtes dans une seconde salle de bains]
Prendre le verre en laissant la théière
[La clé qui se trouve également dans cette pièce ne sert à rien]
Sortir
[La demoiselle vous met dehors]
[Vous êtes dans le couloir avec moins de 25% de vie]
Droite
Avancer
Avancer
Entrer
Descendre
Sortir
Avancer
Droite
Entrer
[Vous êtes dans la cuisine]
Ouvrir le frigo
Reprendre des forces en cliquant sur la nourriture, en essayant de ne pas vous faire prendre par la cuisinière (la séquence : '3 prises, changement d'angle, retour' fonctionne assez bien)
Essayez de revenir à au moins 60%
Prendre le tire-bouchon dans l'armoire
Sortir de la cuisine
Droite
Avancer
Gauche
Entrer
Droite
Entrer
[Vous êtes dans la pièce du gangster]
Prendre la bouteille dans l'armoire
Sortir
Sortir
Droite
Avancer
Avancer
Entrer
Monter
Entrer
Gauche
Entrer
[Vous êtes dans la chambre du majordome]
Donner le verre
[Il vous dit : « Depuis que Maggy n'est plus, le temps semble figé. »]
Sortir
Gauche
Avancer
Avancer
Avancer
Gauche
Entrer
[Vous êtes dans la chambre de la vieille dame]
[L'horloge est maintenant arrêtée, notez l'heure indiquée (heures et minutes)]
Sortir
Droite
Avancer
Avancer
Avancer
Gauche
Entrer
[Vous êtes dans le bureau du méchant monsieur ; notez que la clé dans l'armoire à côté de la porte ne sert à rien (?)]
Attendre que le méchant monsieur nous mette dehors
Revenir dans la même pièce
[Le méchant monsieur vous envoie en prison]
Utiliser le manche de parapluie sur le bouton jaune
Prendre la lampe torche dans l'armoire en laissant le tire-bouchon
Sortir
Entrer dans la pièce en face
[Vous êtes dans la pièce sombre]
Sélectionner la lampe torche
[Vous pouvez diriger la torche pour voir une partie de la pièce]
Gauche
Gauche
Trouver le tableau de la voiture sur le mur, noter le numéro de la voiture
Repérer le bouton de la porte de sortie, ranger la torche et sortir en cliquant à l'endroit présumé du bouton de porte
Droite
Entrer
Monter
Entrer
Avancer
Droite
Entrer
[Vous êtes dans votre chambre]
Prendre l'appareil photo dans l'armoire
[Les deux cordes ne servent à rien (?)]
Sortir
Droite
Avancer
Avancer
Entrer
Gauche
Gauche

--

Une petite respiration, nous atteignons la partie qui a posé tant de problèmes à tous les acharnés de ce jeu. Jusqu'ici, ça n'avait pas été facile, mais les actions s'enchaînaient d'une manière finalement très logique. L'idée d'un coffre-fort à combinaison caché quelque part avait fait son trou rapidement, idée renforcée par la découverte que les chiffres obtenus (âge de la gamine, numéro de la voiture, heure de l'horloge) changeaient à chaque partie. Une fois ces informations obtenues, nous connaissions la fonction de tous les personnages et il était peu probable qu'il y ait encore quelque chose à en tirer.

Restait donc à localiser ce fameux coffre. J'ai personnellement passer un temps fou à triturer l'horloge arrêtée avec divers objets et à diverses heures (car la notion de temps existe dans le jeu) et à étudier tous les tableaux et autres objets de décoration de la maison à la recherche d'un mécanisme quelconque... En vain. Il me semble que c'est un message sur le forum de logicielsmoto (posté quelques heures avant que celui-ci ne soit attaqué et que les messages soient perdus !) qui m'a remis sur le bon chemin. Un gars qui avait lu la solution à l'époque et qui se souvenait vaguement qu'il fallait tromper la caméra-mitrailleuse grâce à l'appareil-photo. Je m'étais déjà intéressé à cet endroit, mais sans succès : le côté « tiré par les cheveux » de ce qui va suivre, en comparaison de l'inattaquable logique des événements jusqu'alors, m'avait fait dire : « non, ça ne peut pas être ça ».

Il s'agit donc de prendre une photo correspondant à l'endroit vers lequel la caméra est dirigée, et de la placer devant l'objectif, le problème étant que la photo doit être prise EXACTEMENT au bon endroit.

--

Sélectionner l'appareil photo
Placer le curseur dans le coin en bas à droite du tableau, puis aller un cran vers le bas et un cran vers la droite.
Prendre la photo
Droite
Sélectionner la photo prise
Accrocher la photo devant l'objectif de la caméra (sur la tige qui dépasse)

--

Je vous laisse imaginer le nombre de tentatives infructueuses avant de trouver la position exacte où la photo doit être prise. Si ce n'est pas la bonne photo, la mitrailleuse vous tue sur le coup. Sur MO/TO, cela impliquait automatiquement le retour à la case départ (pas de sauvegarde), ce qui rendait le jeu pour ainsi dire impossible à finir sans la solution.

Le subterfuge est maintenant en place. Nous pouvons manipuler le coffre-fort en toute sécurité. Mais au fait, où est-il ce coffre ? Là encore, la réponse est loin d'être évidente. On pense tout naturellement qu'il se trouve à l'endroit où on a pris la photo. J'ai alors entrepris de faire subir à cet partie du mur toutes sortes de traitement avec tous les objets qui restaient disponibles. Après tout, les deux cordes et les deux clés que l'on peut trouver dans la maison n'avaient pas encore été utilisés, et j'étais persuadé que tous les objets devaient servir...

J'étais donc encore bloqué à ce stade quand une de mes vieilles relations relatives à ce jeu se manifesta : Martin Brunner, administrateur du site « The C64 Adventure Game Solutions and Walkthrough Site », m'envoya un mail en juin dernier pour m'indiquer qu'il avait la dernière clé manquante, et qu'il pourrait bientôt publier la solution du jeu sur son site ! Un visiteur, qui pour une raison qui m'échappe voulait garder l'anonymat mais qui se fit ensuite appelé « Darksfot/HF » lui avait indiqué la solution : il ne fallait pas se concentrer sur l'endroit où la photo avait été prise, mais sur la zone située ENTRE cet endroit et la caméra. Logique !

--

Cliquer sur la pointe de la voute au milieu de la pièce
[Une trappe s'ouvre, découvrant le coffre-fort]
Cliquer sur les boutons pour indiquer la combinaison :
en haut à gauche : le numéro de la voiture
en haut à droite : le chiffre indiqué par la petite aiguille de l'horloge
en bas à gauche : le chiffre indiqué par la grande aiguille de l'horloge
en bas à droite : l'âge de Zouzou

Tirer le levier du coffre

--

Encore un jeu où l'on ne se lèvera pas la nuit pour admirer l'écran final ;) Le message de fin est d'ailleurs relativement étrange (je parle du « sauf si... », pour ceux qui iront jusque là... ). À noter que si l'on ne tue pas le gangster pendant le jeu, il arrive au moment où vous ouvrez le coffre et vous tue afin de voler votre identité ainsi que votre héritage.

Merci à tous ceux qui ont participé à cette « quête », aussi bien dans les premiers stade de la redécouverte du jeu sur le forum de dcmoto que par la suite sur le forum de logicielsmoto, à Martin Brunner (http://c64.tin.at/), à Darksfot/HF.

Un remerciement tout particulier à Daniel Coulom et son bébé DCMOTO (dont les capacités de « sauvegarde » se sont bien entendu rendues indispensables), et à tous ceux qui continuent à faire vivre d'une manière ou d'une autre nos vieilles bécanes favorites.

Merci enfin et surtout à Pierre Bayle et à Roger Granier, les créateurs de ce jeu.

--
liloboot


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MessagePosté: 10 Avr 2007, 07:58 
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M. DCMOTO

Inscription: 06 Juin 2004, 08:23
Messages: 591
Localisation: Provence (France)
Très sincèrement, je suis admiratif :) J'en était resté à l'astuce de prendre une photo pour tromper la caméra, mais je n'ai jamais réussi à faire la bonne photo :L Maintenant je comprends pourquoi personne n'a trouvé la solution sur un "vrai" Thomson. Même avec dcmoto et ses sauvegardes, c'est un véritable exploit d'avoir été au bout :bien:

Daniel


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MessagePosté: 28 Oct 2014, 17:02 
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Inscription: 09 Oct 2014, 15:08
Messages: 2
Je voudrais arriver a voir la conclusion de L’Eredità pour Olivetti PC128 Prodest, jeux basé sur L’Heritage 2 mais avec de petites différences, pas seulement la langue.

Je suis bloqué chez le 'notaire', où monsieur qui nous frappe et nous envoie à la prison. Si j’ai bien compris il y a la grosse clef à prendre, mais je la trouve pas.

J’ai un suspect sur l’objet qu’il touche pour nous envoyer à la prison, mais je ne peux pas la prendre.

En annexe le plan de la chambre avec le 'notaire'.

Merci en avance pour l'aide.
Enrico


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doc1.zip [20.43 Kio]
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MessagePosté: 28 Oct 2014, 17:26 
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Inscription: 09 Oct 2014, 15:08
Messages: 2
Je y suis arrivé, j'ai trouvé la grosse clef!!! :tourne:
Enrico


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MessagePosté: 17 Nov 2014, 21:22 
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Inscription: 21 Aoû 2006, 09:06
Messages: 1111
Localisation: Brest
Félicitations! :bien:

_________________
Good morning, that's a nice Tnetennba


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