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MessagePosté: 27 Déc 2020, 11:49 
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A propos des piles, si vous réservez la ram en BASIC, alors ce dernier a mettre sa pile dont vous héritez à l'extérieur de ces zones réservées. Sinon, on peut aussi sauver le pointeur de pile en début de programme, lui assigner une valeur dans une zone à nous, et restaurer en sortie et tout se passe bien.

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MessagePosté: 27 Déc 2020, 12:46 
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Après pour les variables en Assembleur, la galère c'est bien la nomenclature et ses limites (6 caractères ...


J'ai pas cette limite moi !! j'utilise des labels comme je veux ! en tous les cas en compilant avec c6809

Code:
set_ghost_status_attack
    LDA #2
    STA ghost_ia_status
    RTS

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MessagePosté: 27 Déc 2020, 12:50 
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Samuel Devulder a écrit:
A propos des piles, si vous réservez la ram en BASIC, alors ce dernier a mettre sa pile dont vous héritez à l'extérieur de ces zones réservées. Sinon, on peut aussi sauver le pointeur de pile en début de programme, lui assigner une valeur dans une zone à nous, et restaurer en sortie et tout se passe bien.


L'idéal serai de zapper le basic, lancer directement le jeu sans charger le basic sans AUTO.BAT et les LOADM etc.. !!
faire full assembleur, mais je sais pas le faire...

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MessagePosté: 27 Déc 2020, 18:16 
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J'ai peut être un code intéressant. Il s'agit d'un boot-loader toutes machines TO qui charge et execute n'importe quel fichier AUTO.BIN (comme AUTO.BAT, mais en binaire machine au format Thomson) sur le disk "0:". Le basic n'est pas utilisé, on a donc accès à pratiquement toute la ram à partir de $6700 (ou peut-être un peu avant genre $6600, je ne sais plus si l'on a besoin du catalogue durant ou après le chargement de AUTO.BIN). En cas d'absence du fichier AUTO.BIN ou d'erreur de chargement, le tour de l'écran clignote en rouge, comme les gurus sur Amiga et ctrl-c effectue un RESET de la machine.

Cela prend la forme d'une diskette vierge (AUTOBOOT.sap) dans laquelle il suffit de mettre un fichier AUTO.BIN et hop, c'est fini (utiliser SAPFS.exe (inclus), ou copier le fichier depuis TEO en montant 2 diskettes). La pile par défaut est celle du système dans la page 0 du moniteur et il y a peu de place, aussi je vous conseille d'initialiser le pointeur de pile avant la zone du programme ($6200 jusqu'à l'adresse du programme est libre après le chargement.)


Fichiers joints:
AUTOBOOT.zip [29.94 Kio]
Téléchargé 266 fois

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MessagePosté: 27 Déc 2020, 19:05 
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Je te remercie, je vais étudier ça ...

merci.

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MessagePosté: 31 Déc 2020, 04:09 
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Bon tous les status ia des fantômes sont mis en place, à peaufiner maintenant...

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maintenant ajouter l'affichage des points quand on les manges ...

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MessagePosté: 01 Jan 2021, 01:05 
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MessagePosté: 02 Jan 2021, 00:28 
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adnz a écrit:
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EXCELLENT l'as tu mis sur ta chaine Youtuibe ? (j'y suis abonné ainsi que sur d'autres chaine youtube Thomsoniste étrangers qui ont des supers projets sur Thomson!! Ya un clone de Blitz qui se prépare sur MO6 avec de super graphisme! Ya Zeziti aussi (qui est en préparation sur 6 ou 7 ordi 8 bits pour le MO5 et le TO8)

Moi je galère toujours avec cet espèce de bug qu'il y a dans le système qui me refout le TIMERVALU à 12500 quand je le met en 6250 parce que j'utilise le Gate Array, ya un truc qui se passe ... Mais bon j'ia quand même pu faire des tests et monté le rafraîchissement à 1/50im/s, j'arrive alors à avoir une vitesse rapide (50 img/s) pour 5 Sprites en transparence, et plus on monte en Sprite et plus cette vitesse ralentit... A 12 Sprites animés, j'en suis à du 16 images/s. Bizarrement, sans transparence, le gain n'est que de 20%! l'Algrothme de Samuel est vraiment du béton.

En fait, de base, je vais utiliser un Timer à 1/50 im/s parce que je veux quand même un truc relativement flruide et que si un raichissement loupe un de ces cycles, qu'il puisse aller au suivant le plus rapidement possible.

Mais en fait, pour le jeu, je vais avoir un timer tous les 1/2000 pour la musique de fond justement qui temporisera les sprites du jeu. La technique de Samuel est super pour ceci.

Le hic pour Bubble Bobble est qu'il y a tellement de sprites dans le jeu (surtout avec les bulles) qu'il y aura des moments où ça sera à 5 image/s seulement... Si je limite à 10 bulles et 10 autres sprites... je devrais pouvoir être pas loin des 10 image/seconde. Au dessus de 5 en tous cas.

BONNE ANNE A TOI ADN


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MessagePosté: 02 Jan 2021, 01:38 
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Oh punaise, j'avais pas réalisé que pac-man faisait apparaitre les lettres de BONNE ANNEE.. Je prenais ca pour un bug curieux dans la planche de sprite :) Je suis trop terre-à-terre parfois.

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MessagePosté: 02 Jan 2021, 14:59 
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Samuel Devulder a écrit:
Oh punaise, j'avais pas réalisé que pac-man faisait apparaitre les lettres de BONNE ANNEE.. Je prenais ca pour un bug curieux dans la planche de sprite :) Je suis trop terre-à-terre parfois.


Haha l'excès de champagne peut-être ? LOL


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MessagePosté: 02 Jan 2021, 15:16 
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Non, c'est que à force de les côtoyer on fini par les voir partout et ne plus voir la différence entre un vrai et un faux. :lol:

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MessagePosté: 02 Jan 2021, 17:20 
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MDR Sam, ta trop l'habitude de debugger les autres :lol:

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MessagePosté: 04 Jan 2021, 23:46 
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adnz a écrit:
MDR Sam, ta trop l'habitude de debugger les autres :lol:


"C'est pas faux"
phpBB [video]
.

Ou, me concernant, d'apporter quelques optimisations (et aussi des grosses prises de tête avec le système Thomson quand on pense avoir tout fait correctement mais qu'il y a un comportement du système qu'on ne comprend pas... Du genre quelque chose qui remet le valtimer à 12499 et quo'j ne trouve pas d'où vient la source du problème). C'est comme ça quand on ne connait pas un système par coeur (et que la documentation est loin d'être complète ou fouillie)... Alors qu'in est très bon en algorithmique.


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MessagePosté: 05 Jan 2021, 19:44 
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Bonjour ADNZ

J'ai vu lors des dernières capture vidéo que ton fantome bouffé ne prenait pas forcément le chemin le plus court pour aller dans sa maison de régénération. Comme au CNAM j'ai fait des modules Recherche Opérationnelle, des fonctions récursives, il est utile d'indiquer une démarche utile pour aller vers le chemin le plus court.

En gros, l'algo utilise les tests de chemin pour aller de A à l'entrée de la maison.
- Ca utilise la notion de fonction récursive (vu que le 6809 possède justement des "piles" ... sert t'en pour ça!! Les piles sont en informatique, utilisées pour les fonctions récursives).
- A chaque case, ton algo teste les 3 autres directions (différente de celle dont tu viens, si une est "libre", tu prends cette direction POUR LE TEST, dans un tableau de valeur courante (et conserve dans la pile, les dernières coordonnées X et Y, ainsi que la dernière direction testée ET l'index de la dernier position valable dans ton tableau de coordonnées courante, puisque tu est en train de le remplir en testant la portion actuelle).
- Si un chemin mène à une impasse OU il est plus long que la taille du meilleurs chemin, tu retournes à la dernière position valable dans ton tableau (indiqué par les piles)
- Tu as aussi un tableau de valeurs indiquant, à un instant T, le chemin le plus court de ta position de fantôme à la maison (Exemple "NEESON")

Donc tu as juste qu'à utiliser les piles pour sauvegarder X, Y, Last_Direction et Dernier Index de tableau. Et tu as aussi 2 tableaux : celui du meilleur chemin complet en court ET celui du chemin testé. Vu le nombre de cases, la taille max de chaque tableau ne doit pas dépasser 20 octets (à vue de nez, entre la position dans le coin gauche et l'entrée de la maison)....

Pour ce qui est de l'IA du fantôme vers le Pac-Man, yen a un qui fait aussi ça (je ne sais plus lequel). Utilise le même principe... Mais franchement, je ne sais pas si un RND de déplacement des fantômes n'est pas plus approprié vu les petits 1 MHz du Thomson (et Miss Pacman elle même fait que les fantôme se déplacent aléatoirement) C'est toi qui voit en fonction de la fluidité du jeu ou pas.

Le "Glouton" de Titus n'avait pas d'IA et n'avait même pas les yeux qui retournaient à la maison, ça serait un énorme plus si tu ajoutes ça. Il n'avait pas non plus les bonus. Par contre, il avait 5 labyrinthes différents (même principe que Miss Pac-Man)


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MessagePosté: 15 Mar 2021, 00:33 
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Bon un petit point sur la situation :

- le gros du jeu fonctionne ...

- j'ai donc un AUTO.BAT qui charge les BIN des sons et graph dans les banks et le programme ASM implanté en $7300-$9fff (max).
- il me reste 192 octets avant d'atteindre $9fff sur mon programme ASM !!
- je bloque un peu car je dois rajouter encore quelques détails de game play et il ne me reste plus trop de place ....

- donc je vais devoir revoir et optimiser certain truc pour raccourcir le programme !
- ou, dispatcher certain bout dans des banks, mais cela nécessite de gérer la disponibilité des routines qui ne sont plus en espace non commutable !

ah! j'y était presque, je pensais avoir passé le plus dur :voyons: mais non :D

Voilà.

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