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MessagePosté: 18 Déc 2020, 13:59 
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En plus cela ne concurrence aucune version officielle de Namco sur notre machine vu qu'il n'y en a jamais eu, je ne vois pas de quoi ils se plaindraient: ils perdent aucune part de marché avec ton travail.

En fait c'est même mieux: tu leur rend hommage et leur fais même de la pub (si le (c) est bien préservé dans la page de présentation).

=> A la limite ils devraient te payer pour ça, non mais ! :p

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MessagePosté: 18 Déc 2020, 15:31 
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merci, je vais les contacter on verra bien ce qu'ils disent ...

sinon je remplace le pacman par une disquette et les pacgum par des bits (1/0), et le jeu sera de charger un programme sur la disquette en boufant les bits

:D

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MessagePosté: 18 Déc 2020, 15:52 
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Oui demande leur en expliquant que tu souhaites porter la version originale qui n'a jamais existé. Probablement qu'ils ne répondront pas (tu auras au moins fait l'effort), mais qui sait ils sont peut-être fair-play et dérouler process justqu'au bout en te demandant à voir une video du jeu et tu aura leur approbation officielle (youpie :coolfuck: !). Mais alors attention à ne pas sortir de ce que tu leur a montré, car dans ce cas ils attaquent en disant que cela nuit à leur réputation etc
Alex Nealon a écrit:
Bandai Namco Entertainment America Inc. v. AtGames Holdings Ltd. et. al.

United States District Court for the Northern District of California

Case No. 5:19-cv-05898

Filed September 20, 2019

Bandai Namco, the company that owns the Pac-Man video game franchise, is suing retro game maker AtGames over its iterations of Pac-Man and Ms. Pac-Man. AtGames, which revamps old classic video games and consoles, was provided a license by Bandai Namco to create a version of Pac-Man. Bandai Namco is asserting claims of copyright and trademark infringement against AtGames.

According to Bandai Namco’s suit, AtGames developed a version of Pac-Man that was never accepted by Bandai Namco and which “substantially deviated” from what it had shown Bandai Namco as part of license negotiations. An initial version of AtGames’ Pac-Man concept received positive reviews from Bandai Namco, but a later version developed received negative reviews from Bandai and was not approved. The later-developed version of Pac-Man may have been developed without authorization from Bandai Namco.

Bandai Namco alleges that AtGames’ version of Pac-Man, which prominently features Bandai Namco’s company name, brands, and other licensed intellectual property, harms Bandai Namco’s image. Bandai Namco further alleges AtGames’ version of Pac-Man will create negative responses from consumers and will cause irreparable harm to Bandai’s reputation and goodwill.

Bandai has asked for an injuction barring AtGames from making or selling the Ms. Pac-Man game, and also damages and profits from the allegedly infringing Pac-Man game. Bandai’s request for an injunction appears to be related to AtGames’ alleged representation to retailers such as Walmart and Gamestop that it has a license for Pac-Man.

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MessagePosté: 18 Déc 2020, 20:00 
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cool merci pour l'infos.

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MessagePosté: 19 Déc 2020, 03:30 
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Tous les soucis liés au plantage "juste après le READY" et l'animation du numéro de sprite des fantômes ! RESOLUS
(le soucis venais certainement de l'utilisation de la pile U à cet endroit du code !)

ça marche nickel... je peux continuer :coolfuck:

En gros, aux endroits du code pour la décision de quelle numéro du sprite qui va chercher le bon endroit mémoire du graphisme pour le charger dans Y

j'ai remplacé
Code:
     JSR setanimblinkyStart
     LDU blinky_anim
     LDY  ,U++
     LDY  ,U++

par
Code:
    JSR setanimblinkyStart
    LDY blinky_anim
    LDD 4,Y
    TFR D,Y


y'a certainement plus optimisé, mais je reviendrais après dessus, faut que j'avance ...

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MessagePosté: 19 Déc 2020, 04:10 
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adnz a écrit:
Tous les soucis liés au plantage "juste après le READY" et l'animation du numéro de sprite des fantômes ! RESOLUS
(le soucis venais certainement de l'utilisation de la pile U à cet endroit du code !)

Non plutôt à un mauvais calcul d'offset. Regardes les commentaires que j'ai ajoutés (<==):
Citation:
j'ai remplacé
Code:
     JSR setanimblinkyStart
     LDU blinky_anim
     LDY  ,U++
     LDY  ,U++  <== Ici Y charge la valeur en 2,U et pas 4,U comme tu le voudrais (le ++ n'a lieu qu'à la fin de l'instruction, donc après le chargement depuis la mémoire)

par
Code:
    JSR setanimblinkyStart
    LDY blinky_anim  <== LDY est couteux, toujours privilégier X ou U
    LDD 4,Y
    TFR D,Y <== tu peux fais ca car tu a peur de ne pas pouvoir faire LDY 4,Y ? Ben ca aurait marché aussi en étant plus rapide et plus court.



Bref moi je ferais:
Code:
    JSR setanimblinkyStart
    LDU blinky_anim (LDY couteux)
    LDY 4,U  (vu qu'il faut que la données soit dans y au final, ici on a pas le choix)

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MessagePosté: 19 Déc 2020, 14:52 
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oui je vois ce que tu veux dire...

j'ai mis ça, ça marche.
Code:
  JSR setanimplayerStart
  LDY player_anim
  LDY 4,Y


ps: j'ai besoin de X car juste après j'ai JSR display_sprite_o qui utilise X pour les coordonnés du sprite, et Y pour l'adresse du graphisme sprite

mais rien à faire, pour une raison qui m'échappe pour le moment ! l'utilisation de U à cette endroit fait planter je jeu ! :voyons:

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MessagePosté: 19 Déc 2020, 19:47 
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Sans doute que la valeur que porte U est utilisée plus loin et que l'écraser fait planter le programme.

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MessagePosté: 20 Déc 2020, 18:03 
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Ou alors, la pile U est utilisée plus loin. U étant modifiée, l'empilage se fait donc à la dernière adresse pointée par LDU, dans l'exemple, player_anim. Si une routine se trouve juste avant, c'est dans les choux.


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MessagePosté: 20 Déc 2020, 22:29 
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Oui certainement, mais je reviendrais là dessus.

Je m'occupe du mode fuite des fantômes, avec le "mangeage" des fantômes.

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MessagePosté: 22 Déc 2020, 16:41 
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L'utilisation de la pile U n'est pas obligatoire et cela te permet de récupérer le registre pour remplacer Y. Les démarches seront ainsi moins coûteuses en temps et en octets ;)


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MessagePosté: 23 Déc 2020, 03:35 
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Test mode fuite...

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MessagePosté: 26 Déc 2020, 21:36 
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adnz a écrit:
Normalement ça gère tout seul non ? car j'utilise RMB pour les réservations d'adresses.
pour pas faire d'erreur j'ai pas utilisé les adresses directement pour stocker des valeurs.

Je dois certainement avoir une fuite dans la gestion de la pile U ou S à l'endroit où sa plante !
je revois la logique pas à pas, on va voir ;)


Salut

J'ai connu moi aussi ce genre de problème pour le dev de Bubble Bobble... En fait, c'était parce que je pensais être dans une banque non utilisée par le basic...
Fait attention avec la méthode de commutation de banques
Normalement, oui l'espace non commutable utilisateur va de $6100 à $9FFF oui
Moi je n'utilise JAMAIS les piles!! Si tu n'a pas un contrôle total dessus, à savoir où ça commence et où ça se termine... J'ai été formé au CNAM et j'essaie d'avoir une programmation propre, factorisée, et portable. Les piles c'est compliqué avec le 6809. Parce que déjà l'empilement se fait en partant de l'adresse N à l'adresse N-k, alors il est possible que ça empiète sur ton code su tu abuses de ces piles
Programmation modulaire donc, faire des fonction les plus courte possible mais avec quand même suffisamment de longueur (et d'appels) pour que ça justifie cette fonction).

Au fait je t'avais promis mon code pour les SPrite, je t'envoie celui qui sert pour l'écran normal ($4000-$5FF)

Code:
*************************************
*Procedure affiche sprite ou tile
*mode bm16c avec decalage possible
*de 2 pxl (avec IMPAIR=0)
*Variable externe : RAMECR
*IMPAIR a 0 si XSPRIT pair, 1 sinon
************************************
 ORG $7200 Minimum en Basic 512
 SETDP $72
ASPRIT LDA #1
 STA BASCEC
SPRIT0 LDA BASCEC
 LDB $E7C3
 ADDA IMPAIR
 CMPA #1
 BNE SPRIT1
 ORB #1
 LDA BASCEC
 BNE SPRIT2
 LDY >RAMECR
 LEAY 1,Y
 STY >RAMECR
 JMP SPRIT2
SPRIT1 ANDB #254
SPRIT2 STB $E7C3
 LDA HSPRIP Boucle I HSPRIP
 STA ISPRIP Samuel Devulder
 LDY >RAMECR
SPRI02 LDA LSPRIP Boucle J LSPRIP
 STA JSPRIP
SPRI03 LDA ,X Boucle J : LSPRIP
 LDB ISSPRI Sprite ou un tile ?
 BEQ FINTRA
*Debut transparence couleur 15
 CMPA #$F0
 BLO TRANSA
 LDB ,Y
 JMP TRANSB
TRANSA LDB ,X
TRANSB ANDB #$F0
 STB BTEMPO
 ANDA #$0F
 CMPA #$0F
 BLO TRANSC
 LDA ,Y
 ANDA #$0F
TRANSC ORA BTEMPO
FINTRA * Fin transparence
 STA ,Y+
 LEAX 1,X
 DEC JSPRIP Samuel Devulder
 BNE SPRI03
* Fin boucle J
 LDA #40
 SUBA LSPRIP Soustrait largeur sprite
 LEAY A,Y
 DEC ISPRIP Samuel Devulder
 BNE SPRI02
* Fin boucle I
 LDA BASCEC
 LSRA Samuel Devulder
 BCC FIPRO0 b0 de A dans C de CC
 STA BASCEC
 JMP SPRIT0
FIPRO0 RTS
****************************
*DATA pour fonctions affiche
****************************
ISPRIP FCB 0 Index I
JSPRIP FCB 0 Index J
HSPRIP FCB 16 Hauteur de Sprite
LSPRIP FCB 2 Nb octets RAM ecran de large
BTEMPO FCB 0
IMPAIR FCB 1 Vaut 0 ou 1 (par defaut)
BASCEC FCB 1 Vaut 0 ou 1 (par defaut)
ISSPRI FCB 0 Vaut 0 ou 1 (Externe)
*************************************
*Positionnement Sprite ou TILE
*Variables externe:RAMECR,DEBECR
*XSPRIT est sur 80 col, RAMECR sur 40
*On fait donc un decalage d'1 bit
*Sur la droite pour RAMECR/XSPRIT
*Et on valide IMPAIR à 0 ou 1
*************************************
POSSPR *
 LDA XSPRIT
 LDB XSPRIT
 ANDB #1
 STB IMPAIR
 LSRA Pour RAM ecran
 STA >XPOSEC
 LDB >YSPRIT
 LDA #40
 MUL
 ADDB >XPOSEC
 ADDD #ECRDEB
 STD >RAMECR
 JMP ASPRIT
XPOSEC FCB 0


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MessagePosté: 26 Déc 2020, 21:45 
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Samuel Devulder a écrit:
En plus cela ne concurrence aucune version officielle de Namco sur notre machine vu qu'il n'y en a jamais eu, je ne vois pas de quoi ils se plaindraient: ils perdent aucune part de marché avec ton travail.

En fait c'est même mieux: tu leur rend hommage et leur fais même de la pub (si le (c) est bien préservé dans la page de présentation).

=> A la limite ils devraient te payer pour ça, non mais ! :p

Sur Thomson il y a eu pas mal de jeu "ressemblant" à des hits d'arcade et portant un autre nom : Glouton pour PacMan (qui différait en certains points quand même), "android" pour "Lode Runner"

Mais je pense que tu n'aura pas de problème... En 2014 est sortie une version Amstrad HomeBrew de Bubble Bubble (une des meilleures existante d'ailleurs sur 8 bits, si ce n'est la meilleure) et ça ressemble en tous point à la version arcade.. Après c'est difficile effectivement de porter plainte pour un projet sur une mahcine obsolète, avec tout le travail que tu fournis, tu y indiques le créateur original (condition sine qua non) en indiquant aussi qu'il s'agit de TA conversion (fais gaffe pour tes propres droits d'auteurs également), et s'il y a même des améliorations sur ta version (graphiquement ça se voit), je pense pas que ça pose problème. Quand on voit les différentes version de Bubble Bobble sur les différentes plate forme qui sont;imitées par leur architectures (notamment la version Apple II)


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MessagePosté: 26 Déc 2020, 21:49 
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adnz a écrit:
Tous les soucis liés au plantage "juste après le READY" et l'animation du numéro de sprite des fantômes ! RESOLUS
(le soucis venais certainement de l'utilisation de la pile U à cet endroit du code !)

ça marche nickel... je peux continuer :coolfuck:

En gros, aux endroits du code pour la décision de quelle numéro du sprite qui va chercher le bon endroit mémoire du graphisme pour le charger dans Y

j'ai remplacé
Code:
     JSR setanimblinkyStart
     LDU blinky_anim
     LDY  ,U++
     LDY  ,U++

par
Code:
    JSR setanimblinkyStart
    LDY blinky_anim
    LDD 4,Y
    TFR D,Y


y'a certainement plus optimisé, mais je reviendrais après dessus, faut que j'avance ...

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Bravo!!

Après pour les variables en Assembleur, la galère c'est bien la nomenclature et ses limites (6 caractères, du moins pour l'assembleur 2.0 ou 3.0 que j'utilise) j'avoue que c'est galère ce truc! Je me demande comment je vais faire pour tous les sprites de Bubble bobble (même si je peux utiliser des index).


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