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MessagePosté: 18 Oct 2022, 15:50 
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Samuel Devulder a écrit:
C'est pas le logo, mais la TURTLE :)

Oui mais pour le dessin de la tortue, ça utilise bien le Logo n'est ce pas ? La tortue est l'emplacement à un instant T et le logo sert pour le dessin ?
Samuel Devulder a écrit:
C'est pas le logo, mais la TURTLE :)
Avec les poke on peut faire ce qu'on veut en basic, en particulier changer les couleurs des octets à l'écran.

Ouai enfin sauf que pour les redessins de GPL sur l'écran, utiliser les POKE au lieu de l'assembleur, prend 200 fois plus de temps (déjà expérimenté, notamment avec mon animation sur Buuble Bobble). Normal, ça prend du temps de réinterpréter les "POKE" à chaque fois...

Samuel Devulder a écrit:
Autre truc possible, dessiner avec LINE les lignes qu'on veut. Utiliser CONSOLE pour dessiner uniquement en mode FORME, CLS, puis PRINT au dessus des lignes. Tu auras les anciennes couleurs des lignes à l'intérieur des caractères.

Testé avec ces 2 scripts BASIC
Code:
10 SCREEN 7,0,0:cls:LOCATE,,0:CONSOLE,,6
11 COULEUR(0) = 8:COULEUR(1) = 8:COULEUR(2) = 0:COULEUR(3) = 4:COULEUR(4) = 4:COULEUR(5) = 4:COULEUR(6) = 4:COULEUR(7) = 8:
20 FOR I=0 TO 199 : LINE (0,i)-(319,I),COULEUR(I MOD 8):NEXT
30 CONSOLE,,1:LOCATE0,0,0:print "GRIDRUNNER"

et
Code:
10 SCREEN 7,0,0:cls:LOCATE,,0:CONSOLE,,6: DEFINT i-j
11 COULEUR(0) = 8:COULEUR(1) = 8:COULEUR(2) = 0:COULEUR(3) = 3:COULEUR(4) = 4:COULEUR(5) = 4:COULEUR(6) = 4:COULEUR(7) = 8:
20 J=0:FOR I=0 TO 7 : LINE (0,J)-(319,J),COULEUR(I):LINE (0,J+1)-(319,J+1),COULEUR(I):J=J+2:NEXT':LINE (0,5)-(319,5),4
30 CONSOLE,,1:ATTRB 1,1:LOCATE0,1,0:print "GRIDRUNNER"
40 ATTRB 0,0

Le premier trace 200 lignes horizontales et écrit "Gridrunner" (qui est un célèbre jeu de Jeff Minter, un clone de Centipède sur C64 qui a été ensuite adapté sur TRS 80 Coco (pas terrible) et ZX Spectrum (un peu mieux)).
Le second ne trace que 16 lignes et écrit GRIDRUNNER en grand caractères. C'est un des projets que j'ai sur Thomson, mais pour tous les Thomson cette fois avec utilisation de la nouvelle extension synthétiseur. Je vais lancer un nouveau sujet là dessus (évidemment, je n'utiliserai pas cette méthode pour les caractères mais du pure assembleur... Vu que Console ,,6 n'existe pas sur mes MO5 et TO7).
Je pense qu'ici faut que je trouve la bonne méthode assembleur pour faire des dégradés...Peut-être écrire avec un print puis appliquer la routine assembleur de positionnement des data "couleur" (RAMB) pour chaque caractère... Jsé pas, j'y réfléchirai...

Samuel Devulder a écrit:
Pour les fontes spéciales... Je sais pas trop, moi je me faisais des DATA à moi que je pokais sur une zone réservée par CLEAR, et dont j'indiquais l'adresse via un registre de la page 0 du moniteur. Un soft ? Je m'étais fais un utilitaire à une époque. Peut-être que CARACTOR marcherait bien, mais perso je préfère tout maitriser moi même pour éviter les contraintes externes.

Je pense qu'il doit exister des binaires de fontes dans certains jeux vidéo Thomson qu'il doit être possible d'extraire via les outils DCMOTO... Réécrire 95 caractères + les étendus, ça prend un temps de dingue... Surtout quand on est mauvais dessinateur comme moi (Cf la mine de Démineur Xtreme).


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MessagePosté: 18 Oct 2022, 15:59 
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adnz a écrit:
hello, pareil j'ai du faire un script JS custom pour convertir des fonts "image png" vers data Thomson, il me semble qu'en plus sur Thomson ça commence par le bas !?

Pourquoi en png !, comme ça je peux dessiner ce que je veux dans les lettres, lettres picto etc...


Ca c'est intéressant, mais je me demandais si ça n'existait pas déjà, des binaires de fontes, dans certains jeux Thomson (par exemple dans "Les passager du vent 2" il y a une fonte de type "manuscrite" et ya sans doute d'autres jeux où les ofntes sont différentes. Si ce sont des binaires, je les réemploierait bien... Mais ça va être pour un autre de mes projet "GridRunner" (célèbre clone de Centipède sur C64)

Oui, ça va de bas en haut parce que la routine assembleur ne se contente juste que de recopier les data de la zone des lettres vers l'écran en utilisant les piles du 6809 (PULS/PSHS) et comme les piles lisent en descendant et restituent en montant dans les adresses... Ya juste qu'à la restitution, il faut faire gaffe en combien de colones on est (soit 40 soit 80) pour les adresses écran. Même en mode BM16 on serait à 80 puisque ce sont des paquets de 2 PXl à chaque fois pour 160 pxl de large. Mais ça ne marche pas de la même façon pour le mode BM16. Ya pas de "RAM écritire" et "RAM couleur"... Juste des RAM couleur mais pairs pour la RAMA et IMPAIR pour la RAMB


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MessagePosté: 18 Oct 2022, 16:44 
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Localisation: Brest
Citation:
Oui mais pour le dessin de la tortue, ça utilise bien le Logo n'est ce pas ?

Non c'est pas du logo. Il n'y a pas de Langage LOGO en rom. Les tortues sont un truc propre à l'extramon avec des routines qui sont un peu inspirées par mais n'ont rien à voir avec les fondamentaux du LOGO (routines, listes symboliques, recursion, bref un
LISP).
Fichier(s) joint(s):
Commentaire: Doc TURTLE extramon.
Untitled.gif
Untitled.gif [ 46.24 Kio | Vu 2652 fois ]

Citation:
Vu que Console ,,6 n'existe pas sur mes MO5 et TO7).

Pas besoin de ",,6", fais un ",,1" et c'est tout!

Et aussi ==> Pas de "MOD 8", c'est super lent. Fais "AND 7" à la place.

Pour le dégradé ==> Codage GRAY des couleurs. D'un numéro à l'autre un seul bit change, donc une seule composante R, G ou B ce qui fait un beau dégradé.
Fichier(s) joint(s):
image_2022-10-18_181839886.png
image_2022-10-18_181839886.png [ 33.16 Kio | Vu 2652 fois ]

_________________
Good morning, that's a nice Tnetennba


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