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 Sujet du message: Goldorak sur Thomson TO8 !!
MessagePosté: 10 Jan 2023, 21:35 
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Une annonce vient d'être faite sur le groupe de discussion des Thomson sur facebook

Goldorak, un Shot M Up à scrolling horizontal, va sortir sur les plate forme 8 et 16 bits : Amstrad CPC, GX4000, Atari 8 bits, ZX Spectrum, Sega Megadrive et ... Thomson TO8 (adaàtation par FX Robin des Wide Dot)

Voir sur cette page

Ceci faisant sans doutte suite à l'annonce de la sortie de "Goldoirak version Playstation, Dreamcast, PC (en 3 D ici).

Au vu des captires d'écrans de la version Asmtrad, la version Thomson étant assez proche, ça promet d'être un Shot M Up particulièrement excitant!! (les décors de fond sont magnifiques!).


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MessagePosté: 11 Jan 2023, 07:26 
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Oui attention: il y a des gens qui bossent dessus. Ca ne veut pas dire que le truc est fini et va sortir. N'allons pas plus vite que la musique.

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MessagePosté: 11 Jan 2023, 10:50 
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Samuel Devulder a écrit:
N'allons pas plus vite que la musique.


Bien que la musique soit superbe :W

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MessagePosté: 11 Jan 2023, 11:40 
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ouais, mais faut pas faire jouer avec un timing NTSC des jeux PAL (sur la PS1 et ailleurs): le son va trop vite (mais le jeu est plus fluide.)

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MessagePosté: 12 Jan 2023, 12:46 
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Je me demande qui était né quand yavé Goldorak à la fin des années 70...

Mais c'est vrai qu'il y a un regain pour ce manga que je ne m'explique pas. A l'époque, c'était la métamorphose d'Acturus qui m'épatait (et tous les gadget de Goildorak, d'ailleur yavé un jouet d'au moins 70 cm qui était vendu avec nombre de ces gadget je me souviens, les astéro hache notamment.

Par contre, je me demandais, est ce que le projet sur 8 bits (GX4000, TO8, Atari 8 bits et Spectrum) est lié à l'énnonce du jeu "Goldorak" pour PS4, GameCube et PC en 2023 ? Où est ce que ce sont 2 projet nés indépendaamment l'in de l'autre ? (Ca serait une sacré coïncidence)


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MessagePosté: 12 Jan 2023, 12:48 
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fxrobin a écrit:
Samuel Devulder a écrit:
N'allons pas plus vite que la musique.


Bien que la musique soit superbe :W


Oui en effet,

Par contre, ce motif de scrolling dans ta démo, elle représente quoi ? Est ce quand Goldorak sort de son bloc ? Les couleurs sont diverses mais je ne vois pas ce que ça représente...


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MessagePosté: 12 Jan 2023, 13:01 
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Neotenien a écrit:
fxrobin a écrit:
Samuel Devulder a écrit:
N'allons pas plus vite que la musique.


Bien que la musique soit superbe :W


Oui en effet,

Par contre, ce motif de scrolling dans ta démo, elle représente quoi ? Est ce quand Goldorak sort de son bloc ? Les couleurs sont diverses mais je ne vois pas ce que ça représente...


Ca ne represente rien, sauf un motif qui permet de tester la vitesse du scrolling en attendant que la map du fond soit faite.


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MessagePosté: 15 Jan 2023, 20:16 
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Neotenien a écrit:
Je me demande qui était né quand yavé Goldorak à la fin des années 70...


Ben moi! J'ai connu Goldorak en même temps que Candy et Albator en 1979. Diffusé certains soirs vers 16h30 dans une émission aujourd'hui oubliée, RécréA2, présentée par Dorothée.

Pour info, il y a eu 3 génériques différents dont l'original et deux périodes dans la série. Il aura fallut 2 ans pour connaitre la fin (si mes souvenirs sont bons) contrairement à Albator ou les trois derniers épisodes n'ont jamais été diffusés car jugés trop violents à l'époque.


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MessagePosté: 20 Jan 2023, 17:14 
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Après au niveau jeu, Goldorak a pleins d'armement avec des actions et puissances différentes genre
-Cornofulgure
-Pulvonium
-Planitron
etc...
Il faudra le prendre en compte. Rien à voir avec un R-Type revisité ;)


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MessagePosté: 20 Jan 2023, 18:46 
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Déjà Goldorak c'es un scroll vertical alors que R-Type c'est horizontal en plus. Bref, c'est clair que ca n'est pas la même chose.

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MessagePosté: 20 Jan 2023, 19:50 
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On peut mettre en exemple wings of death ;)

Dans tout les cas, c'est le joueur qui devra choisir les armes à utiliser via le clavier (comme Actarus). Peu importe le sens du scroll (ce n'est pas vraiment le fond de ma pensée). Ca, ca va être coton, mais c'est une nouvelle forme de jeu à exploiter. :tourne:


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MessagePosté: 06 Fév 2023, 19:05 
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Samuel Devulder a écrit:
Déjà Goldorak c'es un scroll vertical alors que R-Type c'est horizontal en plus. Bref, c'est clair que ca n'est pas la même chose.


Oui puisque l'image de fond est une suite d'octet et qu'il est plus rapide de scroller en vertical parce quo'n décale quasiment tout les octet d'un coup puis on reproduit la partie manquante alors qu'en horizontal, on décalle par lignes...

Et puis en plus, dans Goldorak, on a une image de fond fixe en RAM qu'on recopie alors que pour R-Type, c'est du redessin d'objet (vu que le haut et le bas ne sont jamais les même à n'importe quel moment du parcours).


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MessagePosté: 07 Fév 2023, 18:08 
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Neotenien a écrit:
Samuel Devulder a écrit:
Déjà Goldorak c'es un scroll vertical alors que R-Type c'est horizontal en plus. Bref, c'est clair que ca n'est pas la même chose.


Oui puisque l'image de fond est une suite d'octet et qu'il est plus rapide de scroller en vertical parce quo'n décale quasiment tout les octet d'un coup puis on reproduit la partie manquante alors qu'en horizontal, on décalle par lignes...

Et puis en plus, dans Goldorak, on a une image de fond fixe en RAM qu'on recopie alors que pour R-Type, c'est du redessin d'objet (vu que le haut et le bas ne sont jamais les même à n'importe quel moment du parcours).



Hello, la technique dans Goldorak n'est pas celle que tu décris, qui serait trop lente.

On est sur du Stack Push massif avec point d'entrée du PC variable (ainsi que le point de sortie RTS) avec des data pixel en adressage immédiat.
Il y a donc modification des opcodes et data à la volée pour modifier ce qui doit changer à l'écran en fonction de la vitesse du scroll.

Et, il y a 2 scrolls, un pour RAM A et un pour RAM B en réalité.

Tout est rafraichi d'un coup, car pas de pointeur variable en RAM Video comme sur Atari STE par exemple.

;-)

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MessagePosté: 23 Fév 2023, 01:04 
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fxrobin a écrit:

Hello, la technique dans Goldorak n'est pas celle que tu décris, qui serait trop lente.

On est sur du Stack Push massif avec point d'entrée du PC variable (ainsi que le point de sortie RTS) avec des data pixel en adressage immédiat.
Il y a donc modification des opcodes et data à la volée pour modifier ce qui doit changer à l'écran en fonction de la vitesse du scroll.

Et, il y a 2 scrolls, un pour RAM A et un pour RAM B en réalité.

Tout est rafraichi d'un coup, car pas de pointeur variable en RAM Video comme sur Atari STE par exemple.

;-)

Hello

Je ne sais pas ce que tu pensais que je disais, mais pour un scrolling sur Thomson, ya pas le choix, on est obligé de décaller tous les octets d'une banque RAM pour un scrolling (même si c'est à coup de PSHU ou PULU, ça doit être décallé)

Moi je ne vois pas faire autrement... Peut être que tu décalle l'ensemble des éléments de l'écran dans la Bank 2 ou 3 quand c'est non affiché, que tu replaces les sprites par la suite en te servant d'un buffer contenant l'image de la mer, mais dasn ce cas, les "rochers" sont aussi des sprites non ?... Mais de toute manières tu dois forcément utiliser un buffer.

Je viens d'apprendre qu'il existe 2 modes vidéos non officiels sur Thomson, dont un mode double page en 160x200 avec 4 couleurs par page, ce qui fait qu'il n'y a plus besoin de gérer la transparence dans ce mode/décor!!.


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MessagePosté: 23 Fév 2023, 06:26 
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Neotenien a écrit:
Je ne sais pas ce que tu pensais que je disais, mais pour un scrolling sur Thomson, ya pas le choix, on est obligé de décaller tous les octets d'une banque RAM pour un scrolling (même si c'est à coup de PSHU ou PULU, ça doit être décallé)


Ben justement, non. On a pas besoin de décaler ce qui ne change pas entre 2 images de scroll, ca consomme des cycles pour rien.

Neotenien a écrit:
Je viens d'apprendre qu'il existe 2 modes vidéos non officiels sur Thomson, dont un mode double page en 160x200 avec 4 couleurs par page, ce qui fait qu'il n'y a plus besoin de gérer la transparence dans ce mode/décor!!.


C'est incorrect dans le cas ou les sprites peuvent se chevaucher (comme dans BEAUCOUP de jeux), il est necessaire de gerer la transparence par masquage. La transparence n'intervient pas seulement avec le background, mais aussi entre sprites (qui sont donc sur le meme plan)


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