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 Sujet du message: Forever 14 - Elvis Lives !
MessagePosté: 13 Déc 2012, 19:32 
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Comme tous les ans, la Forever party aura lieu le 3ème week end de Mars (du 13 au 15 mars, donc).

ça se passe à Horna Suca, en Slovaquie.

Je serai présent avec un MO5 (avec extension RAM,synthé vocal, controleur disquette) et un TO8 (extension RAM, synthé vocal, lecteur de disquettes). Qui d'autre veut venir :) ?

La participation aux compos a distance est autorisée. Vous pouvez donc envoyer vos musiques, dessins, demos, ou intros (1Ko maximum) pour participer. Le thème cette année est "Elvis Lives !". Vous n'êtes pas obligés de suivre ce thème dans vos productions, mais c'est recommandé pour remporter le prix Eternity.


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 Sujet du message: Re: Forever 14 - Elvis Lives !
MessagePosté: 14 Déc 2012, 09:34 
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PulkoMandy a écrit:
ça se passe à Horna Suca, en Slovaquie.

Moi qui ne suis jamais allé au-delà de l'Allemagne ou l'Espagne, la Slovaquie, c'est un peu loin...


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MessagePosté: 24 Fév 2013, 10:19 
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Il vous reste 3 semaines pour terminer vos demos/graphs/musiques pour Thomson et me lese envoyer si vous voulez participer aux concours organisés pendant la demoparty :)


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MessagePosté: 24 Fév 2013, 11:07 
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Y a-t-il au moins une chance que l'on puisse gagner ? Une démo avec du ray-tracing plein écran en temps réel sur MO5 avec de la musique, par exemple, pour bluffer tous les blasés ?
PS: remarque, j'ai l'air de plaisanter, mais en faisant une animation avec un compactage différentiel (comme dans Space Project ou Chinise Stack), on pourrait y arriver...


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MessagePosté: 24 Fév 2013, 11:56 
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Pour l'instant mes tentatives de démo sur MO5 n'ont rien gagné, mais je ne pense pas que ça soit à cause du MO5. Surtout parce que les années précédentes j'ai codé mes trucs sur place sans avoir le temps de vraiement faire ce que je voulais. Cette année, j'ai eu le temps de commencer à coder quelques trucs, donc ça devrait être plus présentable.
D'autre part, s'il y a assez de participants sur Thomson, on peut ouvrir une catégorie dédiée. Mes démos précédentes ont été présentées dans la catégorie "wild", qui est un peu un fourre-tout, ce qui ne facilite pas la comparaison.

Pour rappel les catégories suivantes sont proposées :
- Musique (pour les autres machines, la musique samplée est interdite, mais je ne sais pas comment appliquer ça sur Thomson, à moins de se limiter au buzzer ou au synthétiseur vocal)
- Graphisme (fixe, pas d'animation ici)
- Intro 1K
- Démo (pour tout ce qui fait plus de 1Ko)

Le site de la Forever party propose en ce moment des vidéos des productions ayant gangé quelque chose les années précédentes.
http://forever-party.net/
On peut voir qu'il n'y a pas que la technique qui compte, parfois, il suffit d'un peu d'humour et de créativité. Cela dit, je ne suis pas contre une démo qui fait du raytracing sur MO5 ;)


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MessagePosté: 24 Fév 2013, 12:42 
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PulkoMandy a écrit:
Pour rappel les catégories suivantes sont proposées :
- Musique (pour les autres machines, la musique samplée est interdite, mais je ne sais pas comment appliquer ça sur Thomson, à moins de se limiter au buzzer ou au synthétiseur vocal)

Ah ça, il faudrait faire un player 4 voies, avec simplement des valeurs pour chaque voie passant entre le minimum et le maximum ($00 et $0F), donc un type d'instrument fixe, que l'on ajouterait ensuite pour l'envoyer sur le bus son. Il y a bien eu des tentatives, comme musique 3 voies ou Polyphonia, par exemple, mais les sons utilisés sont trop complexes (comme des sinusoïdales) pour être exécutés rapidement. Les concepteurs ont voulu faire trop bien.

PulkoMandy a écrit:
- Graphisme (fixe, pas d'animation ici)

Ça encore, ça reste faisable en trois semaines. Un dessin original, je suppose ? Fait entièrement sur la machine ?


Dernière édition par Prehisto le 24 Fév 2013, 14:39, édité 1 fois.

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MessagePosté: 24 Fév 2013, 13:56 
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Pour les graphismes, il n'y a pas de contrainte sur la méthode de réalisation. Tant que ça peut s'afficher sur un Thomson, ce sera très bien. Je pense qu'il est souhaitable d'éviter les conversions brutes et sans retouches d'images trouvées sur Internet, mais je ne pense pas que ça soit interdit. Le public votera en conséquence et en fonction du travail fourni :)

Pour la musique, je pense un jour me décider à adapter sur MO5 certains players de Beepola qui est utilisé sur ZX Spectrum. Je pense qu'une adaptation au DAC 6 bit est également envisageable.

Je viens de recevoir 2 bonnes nouvelles de la part des organisateurs:
- Cette année, il y aura une séparation de la catégorie "wild" en 2. Il y aura donc une catégorie "autres machines 8 bits" et une catégorie "tout le reste", comprenant par exemple des vidéos, ou n'importe quoi d'autre. D'une part, ça permet d'être un peu plus à armes égales avec les autres trucs proposés, d'autre part, ça veut dire qu'il y aura moins de participants dans chacune des deux catégories, et donc plus de chance de gagner quelque chose.
- Pour avoir une catégorie spéciale Thomson, dans l'une des 4 mentionnées au-dessus (images, musique, démos, intro 1K), il suffit d'avoir au moins 3 participants. Il y en a déjà 2 dans la catégorie images, donc ça semble réalisable. En plus, s'il n'y a que 3 participants, tout le monde gagne quelque chose :lol:


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MessagePosté: 26 Fév 2013, 13:36 
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Le son et la 3D sont deux domaines tres peu explores et tres mal maitrises sur Thomson et qui meriteraient qu'on s'y penche serieusement.

J'ai longuement réfléchi à un tracker 4 voies il y a des années de cela, sans l'avoir réellement implémenté, mais ma méthode utilisait une table de précalcul d'environ 6 Ko pour le mixage et le volume avec en plus des sons samplés très court (genre 1-2 périodes). Sur TO7 c'est un peu gros, mais sur TO8, ca me semble tres confortable. Naturellement, la frequence de sortie conditionne directement le temps cpu necessaire, mais j'etais dans l'optique d'avoir deja un son de qualite et de bonne duree, sans forcement avec une animation derriere.

J'en ai vaguement parle a Sam, mais nous n'avons pas poursuivi, faute de temps en ce qui me concerne, comme d'habitude.


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MessagePosté: 26 Fév 2013, 17:44 
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Fool-DupleX a écrit:
Le son et la 3D sont deux domaines tres peu explores et tres mal maitrises sur Thomson et qui meriteraient qu'on s'y penche serieusement.

Tiens.. et mon calculateur de montagne 3D? J'en ai pas trop fait la publicité mais le code existe depuis un bail (mix C/ASM). Je ne sais pas si la vitesse serait jugée bonne, mais je pense que c'est du rarement vu sur 8bits. C'est peut-être plus une application qu'une "démo" cependant. Préhisto: tu t'en souviens, t'en penses quoi?

Pour le raytrace j'avais fait ca ya longtemps dans une version à moi du basic (largement inspiré du GFA-Basic du ST avec un éditeur plein écran, sans numéro de ligne mais des labels symboliques ainsi que des boucles WHILE/WEND). Je serais assez tenté d'en faire une version full ASM un jour en mode 40x25 (avec tramage bayer: 65niveaux de gris/bloc). Le temps réel est peut être atteignable sur thomson, mais je crains qu'il ne reste pas assez de temps de codage et que la résolution ne rende pas super bien.
ImageImage

Si les conversions sont acceptées, un truc qui utilise les conversions des images de ShadowOfTheBeast sur la musique de mon player jouant le thème de SoTB pourrait être monté rapidement (mais bon c'est du buzzer).

Après en truc dans les placard non encore montrées j'ai un starfield coloré 256 octets hyper rapide. Là il n'y aurait rien de plus à faire. Joueable?

sam (bon sinon je suis depuis plusieurs semaines sur un truc que je pensais pas être réalisable vu la lenteur du 6809.. mais qui va peut être faire un truc.. pas imaginable à l'époque des peek() .. Nom de code du projet: CPM.. mais chut pour le moment. Je suis en plein maquettage et le TO8 virtuel mouline depuis plusieurs heures pour le precalc).


Dernière édition par Samuel Devulder le 26 Fév 2013, 19:28, édité 1 fois.

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MessagePosté: 26 Fév 2013, 18:53 
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Samuel Devulder a écrit:
Tiens.. et mon calculateur de montagne 3D? J'en ai pas trop fait la publicité mais le code existe depuis un bail (mix C/ASM). Je ne sais pas si la vitesse serait jugée bonne, mais je pense que c'est du rarement vu sur 8bits. C'est peut-être plus une application qu'une "démo" cependant. Préhisto: tu t'en souviens, t'en penses quoi?

Oui, je m'en souviens. C'était assez lent, c'est vrai. As-tu réussi à augmenter la vitesse depuis, ce qui n'est pas évident quand on y pense ?


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MessagePosté: 26 Fév 2013, 20:52 
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Prehisto a écrit:
Oui, je m'en souviens. C'était assez lent, c'est vrai. As-tu réussi à augmenter la vitesse depuis, ce qui n'est pas évident quand on y pense ?
Je n'y ai pas retravaillé depuis.

Oui il me semble que j'avais poussé assez loin l'optimisation (ré-écriture du C en inline asm). Il faut dire que c'est du calcul en flottants (16bits: minifloat) ce qui n'est pas gratuit. Ce qui mange les perfs ce sont le nombre de facettes et le volume de calculs à traiter (3D+illumination+clipping+affichage).

Avec la résolution 7 on a un maillage de 64x64, soit 8192=2^(2*résolution-1) facettes à afficher. L'algo doit carburer au max à 30facettes/secs, ce qui fait +/- 4mins pour une image pleine résolution.
Image

Par défaut la résolution est le level=5, soit 16 fois moins de facettes. Cela prend prends +/-45secs, dont 30 secondes uniquement pour le calcul de la fractale et l'affichage du résultat "à plat" (temps ne dépendant pas de la résolution). Donc en soit l'afficheur est pas mal rapide. Il y a une option pour effacer la carte "à plat" (m) et les étoiles (s). Voici les temps mesurés pour l'affichage seul et les images obtenues:
  • reso=2, <1sec
    Image
  • reso=3, 1.75sec
    Image
  • reso=4, 4.6secs
    Image
  • reso=5, 16.4secs
    Image
  • reso=6, 60.7secs
    Image
Bon c'est clair que les hautes résolutions sont les mieux. On peut peut être précalculer disons 8 images réso 5 en changeant le point de vue (tourne), ca prendra 2mins de précalc.. et après faire tourner les images en boucles.

2mins de précalc ca fait un peu long, surtout qu'il faudrait ajouter 30secs pour la génération de la fractale. Peut-être que la reso=4 serait suffisante... 16 secs de précalc, c'est rien. En plus si ca se trouve si je ré-écrit le code ASM à la mano je pourrais optimiser plein de trucs (code auto-modifiable, utilisation du truc de la table des carrés pour le calcul du produit de flottants, etc).

Par contre ca représente une sacrée masse de travail et ca va prendre du temps. Mais c'est pas inintéressant.

sam (qui ne manque pas de projets on dirait)

Edit: bon après relecture du code.. les routines maths n'ont l'air pas mal (même la multiplication est optimisée et n'utilise qu'une seule instruction "mul" 8bits). L'algo des triangles avec clipping est du C pur, mais vu la complexité, ca ne me semble pas super facile à recoder en ASM à la main.


Dernière édition par Samuel Devulder le 27 Fév 2013, 00:03, édité 5 fois.

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MessagePosté: 26 Fév 2013, 21:20 
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ce genre de truc peut aussi être intéressant pour générer un slideshow. Il y a ce truc en 2D qui est assez impressionnant par exemple: http://pouet.scene.org/prod.php?which=56148.
ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/cpc/misc/landscre.zip
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0020811

Même sans animation, le résultat est assez intéressant.


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MessagePosté: 26 Fév 2013, 21:49 
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Oui ca c'est la génération de la fractale. Ca se fait en entier assez facilement et en 2D c'est forcément bien plus rapide en effet. Les paysages ont l'air sympa en ombre chinoise. Je n'y aurais pas pensé. Mais j'avoue que la 3D est intéressante à expérimenter, surtout que j'aime bien mes minifloats
Code:
/*
 * Routines arithmetiques point flottant. Format:
 * SEEE EEEM MMMMMMMM
 *
 * flt = (1-2*S)*(1.0 + MMMMMMMMM/512.0)*2^(EEEEE-32)
 * bias = 32
 */


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MessagePosté: 27 Fév 2013, 10:07 
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Oui tout cela est tres bien, bien sûr. Mais ce n'est pas cette 3D la a laquelle je pensais. Je pensais plus a un moteur fil-de-fer (pour commencer) avec un scenario. Et c'est modeste : il existe nombre de demo sur Sinclair Spectrum qui font de la 3D en faces cachées shadées, et ce n'est qu'un Z80, qui est formellement de la meme puissance que le 6809. Le mecanisme de page forme/couleur n'est pas non plus une excuse, puisque le spectrum fonctionne sur un principe similaire.

Anima3D d'HCL/ASCI fait des choses interessantes deja, mais curieusement je n'ai jamais vu ce moteur dans aucune demo, alors qu'HCL a pourtant ete le king de la demo thomson durant des annees :)


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MessagePosté: 27 Fév 2013, 13:00 
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Citation:
avec un scenario

Et oui perso c'est là que le bât blesse. Les scenarii sont plutôt absents de la scène thomson. On est plus codeurs que des scénaristes. C'est idem pour les graphs, avoir quelque chose de joli change tout et c'est dur à obtenir. Ainsi malgré le temps passé, je dois quand même avouer que dans HNY2013 le graph est tout juste passable (bon il fallait que ca passe sur TO7 quand même). Un vrai dessinateur aurait sans doute faire un truc "dont on se souviens". Bref, en fait je sais tout juste convertir. Dessiner ou composer de la musique est hors de ma portée (jeu de mots! :p ).


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