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MessagePosté: 22 Oct 2024, 10:14 
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Bonjour

Je voulais savoir s'il était envisageable de simuler un mode vidéo BM16 en 320x200 en alternant les Banque 2 et 3 et changeant la palette au passage en étant en mode BM4 (mode normal) ?
Si oui, à quelle fréquence faut-il faire cette bascule ? 25 HZ ? 50 Hz ?

J'ai en tête l'idée d'un flipper en 320x200, voire même sur 2 écrans de haut (avec scrolling vertical) en utilisant le Stack Blaster (ou l'instruction TFM du 6309). Avec le Stak Blaster on peut faire un transfert de 16kO en 64000 cycles environ au mieux.

Dans cette perspective là, la difficulté serait de savoir quel couple de couleur en BM4 donnerait une autre couleur.
Par exemple, si on avait un Rouge dans la page 1 et un bleu dans la page 2 ça devrait donner du Magenta ?

Avec cette même idée est-il envisageable de faire un casse brique en 320x200 16 couleurs ? (Vu qu'il n'y a que peu de changement d'une image à l'autre) ?


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MessagePosté: 22 Oct 2024, 12:37 
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Inscription: 27 Juin 2006, 19:44
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Les Trucs de Pulsdemos font ça. Pas en BMP4 mais presque.
La bascule doit être préférablement la plus rapide possible, donc au minimum 50Hz.

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MessagePosté: 22 Oct 2024, 22:41 
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Oui, mais attention au scintillement, ca fini par faire mal aux yeux et au crâne. Un peu de théorie sur Amstrad, mais qui vaut aussi chez nous: http://cpc.sylvestre.org/technique/technique_coul2.html

Ce qu'ils font aussi sur amstrad est intéréssant dans le jeu Imperial Mahjong: un écran 160x200x16c alterné avec un 320x200x4c. Ca donne à la fois pleins de couleurs, et une finesse du dessin sans couter un bras en temps cpu.

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MessagePosté: 22 Oct 2024, 22:59 
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Merci Préhisto, j'avais justrement en tête ces démos de Puls.

Mais là il s'agit en plus de changer la position de sprites, et je pense que 320x200 16 couleurs celà ne devra pas être dépassé. Pour le coup, il faut que les déplacements de sprites se fassent en moins de 10000 cycles (ça devrait être possible), mais pour ce qui est du scrolling (même avec le 6309) ça sera trop lent... A moins d'avoir un 6309 à 2 MHz LOL.

Ok donc on peut raisonnablement envisager un jeu de plateforme sans scrolling avec 3 ou 4 sprites avec transparence (voire sans encore plus rapide), ou un casse brique... Ou un flippeur en 320x200 16 couleurs. Ya un jeu sur MSX1 qui est sorti assez récemment et utilisant cette technique et c'est vraime, magnifique.

Pour le flippeur avec scrolling, tant pis ça ne se fera qu'avec bm16. Je pense que si on garde le tier supérieur pour les scores, on utiliserait que 10kO de RAM écran pour le flippeur lui même.

Par contre, je me demande comment la persistance rétinienne fonctionnerait... Admettons qu'on ait 4 couleurs en écran 1 (Black, Red, Green, Blue) et qu'en écran 2, (White, Red, Green, Blue) on ne pourrait pas avoir toutes les combinaison des couleurs de base des Thomson... Ou alors ... Pas les même rouges etc... Mais pour faire ces images spécifiques (de PULS à vous avez un outil logiciel) ?

MAJ : Samuel a répondu à la partie "persistance rétinienne". Pour la 2ème partie en revanche, tout faire à la main me parait compliqué.. Et pour basculer entre les 2 modes (bm4 et bm16, est ce qu'on passe la commande de changement de mode avant la bascule ou juste après ? J'avoue qu'initialement j'étais partie sur 2 écrans bm4 et l'explication que donne Samuel avec alternance des 2 modes... Ca me laisse perplexe.


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MessagePosté: 23 Oct 2024, 12:05 
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La question était de savoir s'il était possible de faire un truc comme le jeu "Gelatino" existant sur MSX1 (pas MSX 2 mais bien MSX1) sur TO8 ou MO6
phpBB [video]

A priori ça utilise cette technique de flashage... Et vu qu'il à a au pire 5 sprites à l'écran à chaque fois, ça devrait entrer dans les 10.000 cycles pour ce faire.
Je pense que c'est possible, même en utilisant des sprites avec transparence (en travaillant sur une seule des 2 pages à la fois).

Haha Préhisto, je pense qu'il s'agit d'un bon défi pour toi après "Mission LiftOff".


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MessagePosté: 27 Oct 2024, 19:08 
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> dans le jeu Imperial Mahjong: un écran 160x200x16c alterné avec un 320x200x4c. Ca donne à la fois pleins de couleurs, et une finesse du dessin sans couter un bras en temps cpu.


pas tout à fait: dans imperial mahjong, c'est les lignes paires de l'écran en 320x200 4 couleurs, et les lignes impaires, en 160x200 16 couleurs. Et ces nombres de pixels ne veulent pas dire grand chose puisque l'écran est redimensionné pour être plus grand et ne pas avoir de bordure.

Le changement de mode écran à chaque ligne mange du cpu, par contre il n'y a aucun scintillement.


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MessagePosté: 27 Oct 2024, 20:02 
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Ah oui ca joue sur l'entrelacement, non ? Les lignes paires apparaissent ensembles (160x200 pour fixer les idées), puis les impaires (320x200) un peu décalées vers le bas à cause de l'entrelacement.

Sur thomson on peut pas contrôler programmatiquement l'entrelacement, mais par contre la commutation d'écran à 50hz fait +/- le même process puisque qu'on peut envoyer une certaine résolution & image pour les trames paires et un autre couple (résolution,image) pour les trames impaires. C'est sensiblement pareil, sauf peut-être la 1/2 ligne de décalage entre les trames paires/impaires qui n'est possiblement pas exactement identique entre les deux machines (sans parler de l'overscan qu'on ne peut pas non plus faire).

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MessagePosté: 27 Oct 2024, 20:20 
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Non, pus d'entrelacement, juste une reprogrammation du chip vidéo à chaque ligne pour changer de mode écran. Et un graphiste qui a passé pas mal de temps à dessiner les tuiles, le curseur, etc pour que ça ne se voie pas trop. Le résultat est bluffant, surtout sur l'écran d'origine du cpc qui est un peu flou. Mais le changement de mode écran à chaque ligne demande que tout le code qui s'exécute entretemps soit synchronisé (ce qui est mis à profit également pour des effets spéciaux dans la musique)


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MessagePosté: 27 Oct 2024, 23:42 
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Inscription: 21 Aoû 2006, 09:06
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Ah ok, donc ca veut dire que cet effet que j'avais en tête à propos de ce jeu est en fait inédit. Miam !

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