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Convertion images & photos
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Auteur:  Samuel Devulder [ 06 Fév 2012, 19:11 ]
Sujet du message: 

Daniel Coulom a écrit:
Impressionnant pour des images Thomson :bien: Reste plus qu'à écrire le scénario et le moteur du jeu ;)

Oui question images, les TO8+ sont vraiment bon. Seul le son n'est pas au niveau sur nos machines. Sinon pour le moteur 3D, j'ai un algo de dessin de montagne, mais il marche à 2facettes/secondes. Il ne faut pas être pressé! :dodo:
Citation:
Puis-je ajouter la disquette aux autres démos d'images, à la page Programmes du site dcmoto ?

Oui pourquoi pas (de toute façon j'ai toujours un doute avec la persistance des tinypic et autres. Il n'a qu'à voir ce qui est arrivé aux images de mes premiers messages).

PulkoMandy a écrit:
Euh, il y a une face B sur tes disquettes ?
Car ton programme essaie d'y accéder et fait une "I/O Error in 460" s'il n'y en a pas :)

(j'ai testé avec le HxC floppy emulator, donc le problème est peut être de mon côté...)

Le programme basic "AUTO.BAT" va effectivement charger des trucs sur la face B (en fait sur les drives 0 à 3, dans n'importe quel ordre.. il ré-ordonne ce qu'il a trouvé par la suite). J'ai utilisé peu ou prou la technique discutée ailleurs sur le forum: s'il manque un disk, il y a un joli "ON ERROR GOTO" qui détecte l'erreur 71 (No disk) et passe au lecteur suivant. Donc normalement tout devrait marcher komilfo(tm), mais je n'ai testé que sur émulateur.

Concernant "I/O Error in 460", c'est la sortie du programme s'il n'a pas reçu l'erreur 71. Donc il semblerait que l'interface HxC ait retourné le code d'erreur relatif à "I/O Error" plutôt qu'un no-disk. C'est très probablement un défaut (on a une I/O que si un disk est au moins présent, non?), mais tu peux le contourner. Il te suffit d'afficher le contenu de la variable E quand le message d'erreur s'affiche et de remplacer "??" par ce numéro dans le code:
Code:
450 E=ERR: IF E=71 or E=?? THEN S=16:RESUME 200

Auteur:  PulkoMandy [ 06 Fév 2012, 20:42 ]
Sujet du message: 

Quand on met une disquette simple face dans un lecteur double face, si on essaie de lire la face 2, il y a bien une disquette, mais non formatée.

Donc pour moi il est normal d'obtenir une I/O error dans ce cas...
Pour info, c'est une erreur 53.

J'ai contourné le problème avec
Code:
110 for Z = 0 to 1: D=Z*2

, mais c'est pas très propre comme solution :)

Les images sont assez sympathiques

Sur Amstrad CPC, un jeu sorti récement est Orion Prime, qui s'en sort plutôt bien même avec seulement 27 couleurs...
http://orion.cpcscene.com

Image
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Image
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Pour le son, si on fait un jeu point'n'click de ce genre (beaucoup d'images fixes, mais pas d'animations), le TO8 peut très bien trouver le temps de faire de la musique avec son DAC.
Sinon, il reste toujours le synthétiseur vocal, l'entrée cassette, ou le buzzer, ou alors on doit pouvoir bricoler une interface midi d'une façon ou d'une autre... Je ne suis pas si sur qu'il y aie à se plaindre ;)

Auteur:  Samuel Devulder [ 06 Fév 2012, 21:00 ]
Sujet du message: 

PulkoMandy a écrit:
J'ai contourné le problème avec
Code:
110 for Z = 0 to 1: D=Z*2

, mais c'est pas très propre comme solution :)
Essaye:
Code:
for D=0 to 2 step 2
mais le "or E=53" est bien aussi. Je viens de modifier le ZIP. :tourne:
Citation:
Pour le son, si on fait un jeu point'n'click de ce genre (beaucoup d'images fixes, mais pas d'animations), le TO8 peut très bien trouver le temps de faire de la musique avec son DAC.
Je n'ai pas souvenir de jeux ayant une musique ailleurs que sur la page de démarrage. Même les passager du vents sont bien silencieux (mais déjà, quels graphismes pour l'époque ! :love: ).

sam.

Auteur:  Daniel Coulom [ 06 Fév 2012, 21:01 ]
Sujet du message: 

Le diaporama de Skyrim vient d'être mis en ligne à http://dcmoto.free.fr/programmes/skyrim/index.html
J'ai mis aussi un exécutable Windows pour ceux qui ne savent pas utiliser un émulateur.

Auteur:  Fool-DupleX [ 08 Fév 2012, 10:28 ]
Sujet du message: 

Mais si Sam : Yeti a une musique en fond pendant le jeu, ainsi que Sapiens (mais elle s'arrete pendant les phases d'action).

Tiens, ca me plairait bien de faire un top 10 des meilleures illustrations sonores sur thomson (progs commerciaux uniquement), une idee ?

Titres remarquables selon moi, en vrac et a chaud :

- Yeti (musique pourrie, mais en tache de fond !)
- Mandragore (intro uniquement)
- Sapiens (3 voies sur le buzzer !)
- Les dieux de la mer (intro uniquement)
- Turbo cup (boucle numerisee en intro)
- Space racer (intro uniquement, mais multivoies)

Mention speciale pour les bruitages de Mach 3, 5eme element, super tennis et karate.

Auteur:  Daniel Coulom [ 08 Fév 2012, 12:00 ]
Sujet du message: 

J'ajoute l'intro de Mission sur MO6 : http://dcmoto.free.fr/programmes/missio ... on_win.zip

Image

Auteur:  PulkoMandy [ 08 Fév 2012, 18:44 ]
Sujet du message: 

Mention spéciale pour Robinson : musique pas terrible, mais en tache de fond en BASIC :)

Je pense que ce jeu bénéficierait beaucoup de graphismes plus jolis (rien que changer la palette peut améliorer pas mal de choses...)
Et il s'y prête assez bien, y'a pas grand chose qui bouge à l'écran. Avis aux amateurs :)

Auteur:  Daniel Coulom [ 08 Fév 2012, 18:57 ]
Sujet du message: 

Pour info : un programmeur Exelvision a voulu, lui aussi, réaliser un slideshow avec Skyrim.
Mais avec 8 couleurs c'est difficile de rivaliser avec le TO8 : http://dcexel.free.fr/programmes/skyrim ... index.html

Image Image

Auteur:  Samuel Devulder [ 09 Fév 2012, 00:15 ]
Sujet du message: 

Daniel Coulom a écrit:
Pour info : un programmeur Exelvision a voulu, lui aussi, réaliser un slideshow avec Skyrim.
Mais avec 8 couleurs c'est difficile de rivaliser avec le TO8.

Pas mal! Avec un peu de diffusion d'erreur, on a des couleurs moins saturées et des dégradés plus fins:
Image Image
Image Image
(c'est marrant, certaines images ressortent mieux en 8couls qu'en 16. Et encore une fois, la contrainte 8x1 ne semble pas si gênante.)

Auteur:  Fool-DupleX [ 09 Fév 2012, 09:37 ]
Sujet du message: 

Il est evident que l'algo de tramage est la cle dans ce genre de probleme. Les algos classiques, type FS ou Bayer sont totalement depasses.

Je crois que ton implementation de l'algo de quantization spatiale de Puzicha & al. est vraiment au point maintenant.

Auteur:  Daniel Coulom [ 10 Fév 2012, 10:20 ]
Sujet du message: 

Il y a des connaisseurs pour apprécier les images de Samuel : http://www.4players.de/4sceners.php/dis ... index.html

Auteur:  Samuel Devulder [ 10 Fév 2012, 11:24 ]
Sujet du message: 

Daniel Coulom a écrit:
Il y a des connaisseurs pour apprécier les images de Samuel : http://www.4players.de/4sceners.php/dis ... index.html

Des allemands? oh punaise! :oops: Il faudra leur dire que c'est Thomson et pas Thompson, et que c'est du 320x200 et pas 320x240. Pourtant il y a bien eu une version Allemande (on dit germaine ou germanique? :D ) du TO7
Image
Elle ne doit pas avoir marqué les esprits.

Auteur:  Samuel Devulder [ 17 Mar 2014, 23:19 ]
Sujet du message:  Et le mode BM4?

Ben oui... le mode BM4? pourquoi on ne parle pas du mode BM4?

Au départ je n'aurais rien cru pouvoir tirer de bon de ce mode car les réductions à 4 couls sont quand même très pauvres et très peu colorées. Cependant en aidant un projet sur machine Hector, laquelle affiche 240x230 en 4 couls parmi la palette des 8 couls de base, j'ai trouvé un algo tout simple qui produit des résultat bien meilleur que j'aurais cru.

L'idée de l'algo est tout simple: on essaye toutes les combinaisons de 4 couleurs parmi les 8 de la palette, on fait un dither, puis on compare le resultat avec un modèle physique de l'oeil humain. L'image tramée qui a l'erreur la plus petite est retenue.

Voilà pour l'essentiel, ok. Dans le detail il faut optimiser un peu et se rendre compte que le noir est toujours nécessaire dans la palette destination, ne laissant au final que 35 combinaisons à étudier.

Et les résultats ? Et bien les voici:
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Pas mal, non pour des images avec 3 couleurs (+noir) ? Le code pour produire ces images est dispo ici: http://pastebin.com/41azNEwD

A noter: le script accepte aussi des gifs animés en entrée et produit des gifs animés en sortie
Image

Auteur:  Samuel Devulder [ 12 Fév 2015, 18:54 ]
Sujet du message:  Re: Convertion images & photos

Les images précédentes sont toutes basées sur les 8 couleurs de base, or on a 4096 couleurs possibles, et donc elles devraient pouvoir être améliorées en s'écartant des coins du cube de couleurs.

J'ai testé différents algos de recuit-simulé pour faire bouger les 3 couleurs trouvées dans les 8 coins du cube de couleur. Les résultats sont mitigés. Certes l'erreur entre l'image d'origine et le résultat final est mathématiquement réduite, mais bien souvent le rendu n'est pas terrible.

Par exemple le rouge dévie vers l'orange plus proche de la moyenne des rouge-jaunes. Résultat on perds les rouges et le jaune au profit de l'orange qui n'est ni l'un ni l'autre. Cela est valable pour les verts ou les bleus qui migrent souvent vers les jaunes et les blancs. Bref on se rapproche de la valeur moyenne et on perd des tonalités. Souvent une couleur bien visible (bleu) est remplacée par un blanc/gris qui est effectivement un bon compromis mathématique moyen, mais complètement moche à l'écran.

Par exemple l'image très colorée:
Fichier(s) joint(s):
demoscene_by_CzarnyJobacz.jpg
demoscene_by_CzarnyJobacz.jpg [ 66.78 Kio | Vu 5451 fois ]
devient:
Fichier(s) joint(s):
demoscene_by_CzarnyJobacz.gif
demoscene_by_CzarnyJobacz.gif [ 11.26 Kio | Vu 5451 fois ]
Qui bien que colorée manque tout le vert, et dont le rouge pur est devenu violet... beurk!

Bref, je suis mitigé sur cette approche. Souvent en cours de route, au début de l'algo je vois une image qui bien qu'éloignée de l'originale du point de vu des erreurs RGB est plus jolie que l'image final. C'est pas cool.

Dans le désespoir je viens d'essayer un truc complètement idiot, donc je me dit qu'il ne doit rien donner de correct: je réduis l'intensité RGB linéaire de l'image source d'un facteur 3, puis je lance un dither simple avec les 4 couleurs pures: noir, bleu, rouge, vert... et...
Fichier(s) joint(s):
demoscene_by_CzarnyJobacz_rgb.gif
demoscene_by_CzarnyJobacz_rgb.gif [ 10.4 Kio | Vu 5451 fois ]
Surprise: ca ressort pas mal du tout! Seul soucis l'image est moins lumineuse.

Auteur:  Samuel Devulder [ 12 Fév 2015, 19:32 ]
Sujet du message:  Re: Convertion images & photos

C'est assez rigolo ce qu'on peut obtenir
Fichier(s) joint(s):
City of Atlantis.gif
City of Atlantis.gif [ 8.43 Kio | Vu 5451 fois ]
Fichier(s) joint(s):
dqt6yu.gif
dqt6yu.gif [ 11.21 Kio | Vu 5451 fois ]
Fichier(s) joint(s):
hqdefault_.gif
hqdefault_.gif [ 8.31 Kio | Vu 5451 fois ]
Il faudrait que je trouve le moyen de mixer les deux approches pour avoir un truc exploitable qui me permette d'augmenter la luminosité tout en gardant cette bonne propriété de séparation R/V/B.

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