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Formats d'image sur TO8
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Auteur:  Samuel Devulder [ 10 Jan 2020, 08:17 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

Oui, tout à fait. C'est une erreur. Je corrige.

Auteur:  adnz [ 12 Jan 2020, 04:25 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

YES !

Image

Auteur:  Samuel Devulder [ 12 Jan 2020, 08:58 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

Bravo!

Auteur:  adnz [ 12 Jan 2020, 16:13 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

hello,

j'ai balancé sur une disquette puis lancé comme ça sur le TO8

Code:

10 CONSOLE,,,,1
15 LOADM"PACMAN.BIN"
20 EXEC &H8000



DCMOTO : OK
TO8 (256k)

- bon ça plante sur un vrai TO8 !
- pas si facile que ça lol

Auteur:  Samuel Devulder [ 12 Jan 2020, 16:36 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

Normal! Ton programme BASIC ne réserve pas la mémoire pour le chargement, du coup le code assembleur écrase les machins qui étaient là avant et qui dépendent de la config (d'où la différence entre DCMoto et ton TO8 physique). Cela se fait avec les arguments de la commande CLEAR. C'est super important car il faut que le basic déplace sa pile ailleurs que dans la zone de ton programme, car sinon ce sera le basic qui va écraser des trucs de ton programme, et au final planter aussi.

Donc avant tout chargement et exécution de code ASM en basic, il faut réserver la zone mémoire par un CLEAR.

Comme tu utilises le swap écran, tu utilises l'une des bank 0,1,2 ou 3 que le basic utilise aussi. Il te faut donc réserver ces bank là. Or pas de chance le basic ne permet pas de bloquer des banques par le bas. Si tu bloques la banque N alors N+1, N+2, etc sont aussi bloquées pour le basic. Si tu veux te réserver un peu de RAM pour le basic, il vaut mieux faire le swap écran sur les banques 2 et 3, car ainsi tu laisses 0,1 pour le basic soit environ 32ko.

Bref: au début de ton prog basic tu dois faire: "BANK 2: CLEAR ,,,,&h7FFF" (à supposer que ton prog démarre en $8000), et t'assurer dans le programme ASM de bien utiliser les banques 2 et 3 pour le swap écran.

Bon cela n'est nécessaire que si ton programme revient au basic à la fin. Si tu te fiche du basic et que ton programme ne termine jamais, tu peux te contenter de réserver uniquement de $7FFF à $DFFFF avec uniquement l'instruction CLEAR (oublie BANK).

Auteur:  adnz [ 12 Jan 2020, 16:42 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

j'ai essayé aussi comme ça.

10 clear,,,&h7fff
20 loadm"pacman.bin"
30 exec &h8000

c'est bien clear,,,&h7fff ?

Auteur:  Samuel Devulder [ 12 Jan 2020, 16:51 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

De mémoire je ne sais plus trop le nb de virgules dans CLEAR. Il y en a beaucoup en tout cas (3 ? 4 ? 5 ? :voyons: ). Il faut se référer à la doc pour voir plus précisément.

Auteur:  adnz [ 12 Jan 2020, 16:53 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

y'a 4 arg. ( 3 virgules )

Auteur:  adnz [ 18 Jan 2020, 01:21 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

:W

la première version d'habillage, grosomodo, essayer de le faire comme ça.
Image

lol la gestion des pacgum, ça va être du "sport" :beuh:

Auteur:  adnz [ 03 Fév 2020, 01:48 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

bon ba voila, image de fond mis en place,
j'ai modifié l'adresse $4000 en $A000 avec un éditeur hexa. du fichier .bin exporté à partir de GrafX2.

Du coup quant je fais un BANK4 + LOADM, au lieu de l'afficher sur l'écran $4000, ça me mets les datas en $A000. :D
Et je peux lancer mon programme qui fait le reste...

Image

cool :bien:

Auteur:  adnz [ 08 Fév 2020, 00:30 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

Alléluia ! :coolfuck:
Effacement zone sprite seulement. Donc je re-dessine seulement les sprites.

Image
j'ai galéré, j'y été presque tout le temps ,lol, trop stress !

Auteur:  Samuel Devulder [ 08 Fév 2020, 12:39 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

Félicitations! :bien: Ca a l'air super rapide en plus.

Auteur:  adnz [ 08 Fév 2020, 12:53 ]
Sujet du message:  Re: Formats d'image sur TO8

merci,

Rapide pour le moment, y'a encore :
- les tests de collisions
- les anim des 3 autres fantômes
- puis l'IA des fantômes (ça ça va être tendu !)

puis si tout reste rapide, le son ...
en espérant qu'une fois tous ça, on reste sur une vitesse de jouabilité fluide.

mais ça peut le faire,
surtout que y'a moyen je pense d'optimiser mon code de novice :langue: ...

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