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MessagePosté: 12 Oct 2010, 14:41 
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Quelqu'un a t'il mesuré la vitesse de la turtle de l'extramon en nombre de pixels/secondes? En fait je me demande si le machin qui est ici pourrait se faire sur un simple thomson.

sam.


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MessagePosté: 12 Oct 2010, 16:46 
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Un générateur d'arbres fractals a ete codé en logo sur Thomson a l'époque et publie dans Science&Vie Micro No. 46 (Janvier 1988) pp 89 et suivantes :

http://download.abandonware.org/magazin ... -01%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazin ... -01%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazin ... -01%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazin ... -01%29.jpg

J'avais tapé ce programme, ca prenait facilement 30 minutes pour dessiner un bel arbre.

Naturellement, c'est du code interprété, y'a moyen d'optimiser !

Fool


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MessagePosté: 12 Oct 2010, 17:25 
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Fool-DupleX a écrit:
Un générateur d'arbres fractals a ete codé en logo sur Thomson a l'époque et publie dans Science&Vie Micro No. 46 (Janvier 1988) pp 89 et suivantes

Ah ca me rappelle quelque chose ces scans. Attends, j'avais aussi adapté ce prog pour le basic TO9 (mattes le commentaire en ligne 220: du logo dans le texte!).
Image

Le bon plan c'est que j'ai les archive SAP de mes D7. Tiens voyons ce que ca donne sur émulateur "pleine vitesse":
Image
Mon dieu que c'est lent!!!! Mais à l'époque le challenge était de programmer "récursif" en émulant une pile pour les variables. Ca mériterait d'être refait en ASM pour évaluer la vitesse avec des calculs fixed-point. Allez un truc en plus sur la TODO list.


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MessagePosté: 13 Oct 2010, 09:25 
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En effet ... Je ne suis meme pas sur que le fixed point soit necessaire. Si tu regardes les parametres de l'arbre, en multipliant tout par 100, on a des int sur 16 bits. Question algo, le MUL existe en assembleur, reste la division entiere a coder de maniere efficace. Pour le trace de ligne, je suggere un petit Bresenham adapté à la topologie de la mémoire video sur thomson (le LINE dans le moniteur est horriblement lent). Reste le calcul des extremites ; en premiere approximation, une table de trigo sur 256 valeurs pour un quadrant voire meme un octant, me semble une approche prometteuse. Qu'en dis-tu ?

Ca me rappelle le programme en BASIC pour faire des labyrinthes en 3D. Je l'avais reecrit en assembleur comme exercice de style. Resultat : quelques secondes pour generer le labyrinthe au lieu de 3 minutes. Et j'avais pas specialement optimise le code.

Un tel code optimisé pourrait faire une jolie partie de demo, si ca tourne assez vite. Avec des arbres tres simples, on pourrait peut-etre meme envisager une animation.

Fool


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MessagePosté: 13 Oct 2010, 10:44 
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Oui.. tout à fait. A mon avis il faut viser l'animation si on veut faire un truc sympa (parce que la foret bof bof). Bon encore d'autres trucs à tester.. Il reste encore pas mal de chose à faire sur thomson 22 ans après ;-)

A l'époque SVM avait aussi fourni un prog de génération de montagnes fractales pour PC avec écran hercules.. Je l'avait repris en basic, travaillé en BM16. Comme sur TO9 le BM16 n'est pas supporté par les routines du moniteur (il faut passer par l'extramon), j'avait fait ma propre routine de remplissage de triangle en ASM.. Bref la grosse éclate, mais c'était quand même lent: le basic est aussi très lent pour les calculs arithmetiques.

En 2006 j'ai repris tout ca, tout recodé en C 6809, introduit des routines artihmetiques sur mini-float (16 bits), et au final réécrit certains bout en ASM. Ca donne un résultat sympa (sap dispo en clickant sur l'image):
ImageImageImage
C'est beaucoup plus rapide que le basic, mais ca reste lent quand même.


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MessagePosté: 13 Oct 2010, 15:16 
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héhé. J'avais aussi repris ce programme sur PC, mais j'avais rajouté tout un GUI avec des menus et la souris pour regler les parametres et aussi generer un mouvement de camera autour de la montagne :cool: (en turbo-pascal).

Ce qu'on a pu faire comme betises quand on etait jeune :lol:

Le resultat de ta version Thomson est chouette.


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MessagePosté: 13 Oct 2010, 17:05 
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Fool-DupleX a écrit:
Ce qu'on a pu faire comme betises quand on etait jeune :lol:

Je me rend compte que pas mal de mes trucs sur Thomson de lépoque viennent de traduction pascal->basic ou gfa-basic->basic-thomson de choses lues cette revue:
    - HeX, un jeux à base d'hexagones
    Image
    - Raytracer, (tiens je le retouve plus. LE damiers etait jaune & rouge, avec une bille transparente. Ca devait tourner pour Atari je crois)
    - Afficheur de surface 3D - Cinetix,
    ImageImage
    - etc
C'est rigolo, car je me souviens avoir détesté cette revue quand ils ont arrêtés de publier des codes intérressant.

Je ne sais pas comment sont les revues actuelles, mais je soupçonne que c'est beaucoup moins fun qu'à l'époque ou je bricolais autour de programmes que je recopiais depuis des revues (d'abord dans l'heeeebdologiciel, ensuite dans Science&Vie).
Citation:
Le resultat de ta version Thomson est chouette.

Merci. Le truc fun a été le format minifloat, puis après la routine d'affichage des triangles avec clipping (mais qu'est ce que j'en ai suer à débugger ces routines..).


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MessagePosté: 14 Oct 2010, 12:47 
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Inscription: 06 Juin 2004, 08:23
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J'ai aussi tapé tous ces programmes !

Aujourd'hui, y'a essentiellement de la pub dans ces magazines, ou alors des articles de test qui sont en fait de la pub deguisée.


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