jasz a écrit:
A plusieurs reprise tu as dit "que j'ai optimisé", "moi je" en gros alors que nous t'avons aidé. Surtout que dans la vidéo on voit que tu as mis en rem (sur la partie asm) Sam Devulder. Pas glop
Oui je sais pour ton nom je m'en excuse!!!
Pour ce qui est de l'optimisation, j'ai gardé ma méthode initiale pour les sprites en transparence qui prenait le moins de cycle que ta méthodes (de mémoire, la mienne prenait de 33 à 39 cycles (dépendant des conditions) pour la transparence et ça en prenait 44 pour la tienne, en plus utiliser un masque fait dépenser beaucoup de place pour peu d'utilisé).
Pour le reste je n'ai pas intégré tout, pour ce qui est de l'utilisation des piles je ne l'utiliserai pas, ça ne sera pas adaptable à ce genre d'algorithme (puisque pour le scrolling, il y aura un transfert de banque à banque conjointement à un changement de banque pour la vidéo RAM (de la banque 2 à la banque 3) pour éviter tout scintillement. Malheureusement la technique utilisant un sprite entouré dun carré noir qui évite l'effet scintillement ne peut s'utiliser que si le fond est noir constamment, ce qui n'est pas le cas avec Bubble Bobble quand il traverse les plafonds. Je remarque d'ailleurs que cette parytie là du code ne marche pas bien pour les version BBC Micro, ZX Spectrum, Amstad première version, NES et même Master system (pour les bulles notamment).
La partie la plus difficile du jeu est sans doute la gestion des bulles très complexes!! Quand Bubble touche une bulle liée à d'autres, celles ci éclatent également... Il faudra utiliser les piles ici je pense (fonction récursives).
Le jeu me parait très difficile à programmer! Beaucoup plus que Wip zezito. Notamment à cause de la gestion des bulles. Je n'ai pas touché au code depuis fin aout.