Visiblement, il faut commencer avec une map :
Code:
map equ *
fcb $01,$01,$01,$01,$01,$01
fcb $01,$00,$00,$00,$00,$01
fcb $01,$00,$09,$06,$00,$01
fcb $01,$00,$00,$00,$00,$01
fcb $01,$00,$00,$00,$00,$01
fcb $01,$01,$02,$01,$01,$01
Là, par exemple :
- $00 pour les endroits où le personnage peut marcher
Chaque élément du décor est défini par un x, un y et un z (et éventuellement un degré d'élévation).
Après - et c'est la partie qui va donner du fil à retordre -, il ne te reste plus qu'à faire un clipping des personnages et des éléments mouvants (et seulement eux) avec les masques des éléments du tableau en mémoire. Ceux qui ont un z plus grand sont derrière, ceux qui ont un z plus petit sont devant. En même temps que d'afficher ton personnage, tu sauves la portion de décor qu'il recouvre, que tu restitueras à la prochaine frame en guise d'effacement avant de le faire bouger à nouveau. Ou alors, sachant où se trouve ton personnage, tu restitues brutalement la portion de décor à partir d'une copie en mémoire, tu déplaces ton personnage et tu l'affiches avec clipping.
PS: pour trouver quelque chose sur le Net, j'ai dû plutôt chercher "2d isométique".
PS2: un problème de typo dans le titre de la discussion.