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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 08 Fév 2017, 10:18 
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Il n'est pas utile de recourir à la pile pour travailler sur vol-ch_ref,x :
Code:
 tricky part: volume is $0v or $v0 and we
* must adapt it to the current nibble
        lda     vol-ch_ref,x    ; 5 A=abcd0000 or 0000abcd
        anda    #$F0            ; 2 A=abcd0000 or 00000000
        adda    vol-ch_ref,x    ; 5 A=bcd00000 or 0000abcd
        rola                    ; 2 A=cd00000a or 000abcd0
        rola                    ; 2 A=d00000ab or 00abcd00
        rola                    ; 2 A=00000abc or 0abcd000
        rola                    ; 2 A=0000abcd or abcd0000
        ora     vol-ch_ref,x    ; 5 A=abcdabcd
        sta     ,s              ; 4
        anda    nibble-ch_ref,x ; 5 A=0000abcd (nibble=$0F) or abcd0000 (nibble=$F0)
        eora    ,s              ; 4 A=abcd0000 (nibble=$0F) or 0000abcd (nibble=$F0)
        sta     vol-ch_ref,x    ; 5
43 cycles

2 cycles et 2 octets gagnés.

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 08 Fév 2017, 12:42 
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Je me pose la question de l'encodage des instructions pour le player. Actuellement le player utilise le jeu d'instruction de longeur variable suivant:
Code:
0xxxxxxx xxxxxxxx          : "appelle" la routine à l'adresse indiquée (en relatif par rapport au début du morceau)
00000000                   : retour de l'appel précédent (cela sert dans la factorisation de bouts de musiques identiques)
10000000 tttttttt          : positionne le tempo (nombre de tour de boucle par valeur de délais, typiquement 100)
1000xxxx                   : joue x*tempo tours de boucle (souvent x=1 pour les changements à chaque frame, sinon x=6 pour les changements à chaque row)
11ccvvvv                   : met le volume à v pour le canal c qui devient le canal courant
10100000 iiiiiiii          : change l'instrument du canal courant pr positionne l'instrument "i" (forrmat long: 256 instruments)
101iiiii                   : change l'instrument du canal courant pr positionne l'instrument "i-1" (forrmat court: 31 instruments)
10010000 ffffffff ffffffff : change la fréquence du canal courant à "f" (format long: 16 bits, jamais utilisé)
1001ffff ffffffff          : change la fréquence du canal courant à "f-256" (format court: 12 bits, le seul utilisé jusqu'à présent)
C'est pas mal compact et sa se décode en très peu de cycles par le player. Par exemple voici un extrait du module "corrpution" dans ce format.
Code:
* Row 48 : 32
* Unsupported effect 0x0E(1A) for Channel 1, Row 48, Pattern 32
 fcb $81   ; d:1
 fcb $cf   ; c:1 v:15
 fcb $a1   ; s:1
 fcb $92,$f9   ; f:505
 fcb $df   ; c:2 v:15
 fcb $ab   ; s:11
 fcb $92,$42   ; f:322
 fcb $ef   ; c:3 v:15
 fcb $a0,$27   ; s:40
 fcb $91,$fc   ; f:252
 fcb $ff   ; c:4 v:15
 fcb $a5   ; s:5
 fcb $92,$1c   ; f:284
 fcb $81   ; d:1
 fcb $de   ; c:2 v:14
 fcb $81   ; d:1
 fcb $da   ; c:2 v:10
 fcb $81   ; d:1
 fcb $d8   ; c:2 v:8
 fcb $81   ; d:1
 fcb $d6   ; c:2 v:6
* Row 49 : 32
 fcb $81   ; d:1
 fcb $d2   ; c:2 v:2
 fcb $ee   ; c:3 v:14
 fcb $ff   ; c:4 v:15
 fcb $a4   ; s:4
 fcb $92,$87   ; f:391
 fcb $81   ; d:1
 fcb $d0   ; c:2 v:0
 fcb $ec   ; c:3 v:12
 fcb $81   ; d:1
 fcb $ea   ; c:3 v:10
 fcb $81   ; d:1
 fcb $e6   ; c:3 v:6
* Row 50 : 32
 fcb $81   ; d:1
 fcb $cf   ; c:1 v:15
 fcb $ae   ; s:14
 fcb $91,$80   ; f:128
 fcb $df   ; c:2 v:15
 fcb $a0,$32   ; s:51
 fcb $92,$66   ; f:358
 fcb $ef   ; c:3 v:15
 fcb $a0,$35   ; s:54
 fcb $91,$80   ; f:128
 fcb $f2   ; c:4 v:2
 fcb $a5   ; s:5
 fcb $92,$1c   ; f:284
On voit que sur ce morceau, un row occupe environ 20 octets, change 4 instruments, 4 volumes et 3 des fréquences. C'est un bout assez chargé qui dure 4 "delais" (somme des $8x) pour un total de 80ms. Donc tous les 80ms on consome 20 octets, soit exactement 15000 octets par minutes. Pas étonnant que ce morceau de 3-4 minutes soit super lourd même sans les instruments.

Aussi je réfléchis à un encodage plus compact et reprends l'idée du player 1 bit de l'an dernier qui écrit des rows et pas des instructions indépendantes du canal. C'est moins puissant, mais plus compact
Code:
1ccccddd VIFFvvvv [instru] [xxxxxxxx] [yyyyyyyy]
  • Les cccc du début indiquent s'il faut changer le canal correspondant.
  • Les ddd sont le delay-1 à attendre avant de passer au "row" suivant (000 = attente de 1).
  • V = 1 si la partie volume "vvvv" est à changer. Si V=0, "vvvv" servira pour de futures extensions.
  • I = 1 si l'octet "instru" est présent 0 sinon.
  • FF=00 si pas de changement de frequence
  • FF=01 fréquence = xxxxxxxxyyyyyyyy (0->65535)
  • FF=10 frequence = 00000000xxxxxxxx (0->255)
  • FF=11 fréquence = 00000001xxxxxxxx (256->511)
Avec ce format le "Row 50" devient
Code:
%11111001 %1011111 $0e $80 %1111111 $33 $66 %11011111 $36 $80 %11110010 $05 $1C
soit 13 octets au lieu de 19 (30% plus court). C'est bon, je prends :cool: Ca me plait bien, surtout qu'il ya de la place pour des extensions (karaoké, changements de palette voir mini animations).

Ya plus qu'à... (tout casser et recoder avec ce nouveau format)

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 08 Fév 2017, 21:33 
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Groumph :( Je tombe sur un truc que je ne comprends pas. Dans le ZIP ci-joint il ya un code ASM dans lequel c6809 se plante au niveau de l'adresse de "song". Durant la compilation il n'y a aucune erreur (voir code.lst) et song est trouvé à $77D1
Code:
    370                  77D1     song equ *
    371        77D1 007C             fdb instru-song
    372                           * reset all voices
    373        77D3 F8 70 00 00    fcb $f8,$70,$00,$00,$70,$00,$00,$70
               77D7 70 00 00 70
    374        77DB 00 00 70 00    fcb $00,$00,$70,$00,$00
               77DF 00
    375        77E0 0100 010E      fdb PAT00-song,PAT01-song,PAT02-song
               77E4 027E
    376        77E6 04D5 04D5      fdb PAT03-song,PAT03-song,PAT04-song
               77EA 08DA
    377        77EC 08DA 0DDB      fdb PAT04-song,PAT05-song,PAT06-song
               77F0 10C8
Mais ailleurs dans le code song vaut 77EA :eek:
Code:
     11  3     7308 CE   77EA             ldu     #song
     12  8     730B BD   7310             jsr     playmod
Ce qu'indique aussi la table des symboles en fin de fichier
Code:
     1x          Label 7482 smp3
   101x          Equ   77EA song
     4x          Macro 0002 VOICE
     4x          Set   7431 vol
Bien évidement en $77EA il n'y a rien à part des fdb.

Qu'est-ce qu'il se passe ? Qu'est ce que j'ai cassé ? :(


Fichiers joints:
truc_curieux.zip [74.01 Kio]
Téléchargé 86 fois

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 09 Fév 2017, 01:03 
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Ça ressemble à un défaut dans le compileur. Certaines adresses ne sont pas définies avant d'être appelées. Ça peut être un problème lorsqu'on utilise le mode Page Directe. L'adresse est enregistrée comme inconnue et les pass précédents l'enregistre comme une adresse 16 bits, alors que le dernier pass l'enregistre comme une adresse DP 8 bits. D'où erreur.

Pour exemple, si tu mets un ORG devant "song equ *", "song" prend alors la bonne valeur.
Si tu veux faire une compilation sans erreur, force les modes d'adressage avec "<" et ">" quand cela peut se faire.

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 10 Fév 2017, 17:09 
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Je viens de tomber sur un bug rigolo qui me perturbait sans que je comprenne bien le pourquoi du comment.

Je ne sais pas si vous avez entendu, mais dans xenon2 il y a d'étranges portions sans son. En travaillant sur le nouveau format j'ai compris la cause. En fait le convertisseur n'arrive pas à décider entre un MOD avec 15 ou 31 instruments. Du coup il prends le plus sur avec 15 instruments. Sauf que pas de chance Xenon2 est un morceau à 31. Résultat des courses seuls les notes des 15 premiers instruments sont présentes. Les 16 autres sont ignorées. Cela correspond aux longs silences, car on a pas de chance, ces instruments sont justement ceux qui contiennent les samples les plus longs (des extraits direct de BombTheBass).

Quand on corrige cela, le morceau repasse de 16ko à 41ko.. Ben ouais on a de très très gros instruments à présent: 10 et 11ko pour deux d'entre eux, et pas mal de 5ko aussi. Largement de quoi déborder les 27ko que nous laisse généreusement le basic ;)

En tripatouillant les paramètres de sous-échantillonnage pour réduire un peu a qualité de ces gros instruments, on arrive au final à tout faire tenir dans 26ko, et c'est beaucoup, beaucoup plus riche avec tous ces samples supplémentaires. Jugez par vous même...
Fichier(s) joint(s):
Commentaire: XenonII avec les 31 instruments et pas les 15 premiers. C'est plus riche!
xenon2_31instru.zip [75.1 Kio]
Téléchargé 90 fois

Bien entendu (!) on réalise assez vite que la qualité de ces gros samples est moins bonne. Pour la conserver il faudrait utiliser la technique suggérée par pulkomandy: mettre les samples sur plusieurs banks mémoire. Dans les 16ko il y a de la place pour des samples de 3 sec. MAis cela aura un cout pour le playeur: a la louche 16 cycles en plus pour le bank switching, et pour le chargeur qui devra mettre les samples du fichier dans des banks tout en optimisant l'occupation mémoire (mélanger un gros sample et pleins de petits pour gérer au mieux l'occupation de la bank). C'est pas insurmontable, mais c'est trop compliqué pour l'instant.

Ce que je vas faire à présent c'est ajouter la gestion d'un volume général simplifié. Ca pourra être utile plus tard.

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 10 Fév 2017, 20:14 
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Effectivement, il y a plus de son. Et j'ai l'impression (peut-être l'impression seulement) qu'il y a moins de crépitements.

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 10 Fév 2017, 20:20 
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Pour les crépitements, j'ai fait un truc en effet... j'aligne le niveau de début de boucle d'un "sample" avec la fin. J'ai pas vraiment entendu de différences, mais je n'ai pas l'oreille trop précise, donc j'ai laissé ce traitement en me disant que si ca ne fait pas de bien, au moins ca ne fait pas de mal :)

Sinon à présent il y a de quoi s'ammuser avec les MOD ayant de gros samples et de longues périodes sans notes, juste des boucles de samples :bien:


Fichiers joints:
Commentaire: Exemple de MOD avec des boucles de gros samples
CannonFodder.zip [100.46 Kio]
Téléchargé 94 fois

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 11 Fév 2017, 19:34 
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Bon finalement ce format orienté "row" n'est pas si bien que cela. En effet certains moceaux qui passaient tout juste au niveau de la taille (exemple: ceux ci) débordent à présent :(

Alors oui certes ce format est plus compact de 30% quand on change tous les paramètres de toutes les voix d'un coup, mais c'est pas si fréquente de cela. A l'inverse si on veut juste changer la fréquence d'une seule voix (assez fréquent dans les "slides") il faut au minimum 3 octets, ce qui est plus que le format initial. Bref ce qu'on perd d'un coté n'est pas compensé par ce qu'on gagne de l'autre.

J'ai réfléchit, et pondu un nouveau format (encore!) qui finalement s'en sort mieux en moyenne. Voici le détail de l'encodage
Code:
00000000                   => [RET] retour de sous-routine
0xxxxxxx xxxxxxxx          => [JSR] appelle une sous-routine
11ccvvvv                   => [VOL] positionne le volume (v) pour le canal (c)
101ccfff ffffffff          => [FRQ] positionne la fréquence (f) pour le canal (c)
10010000 00000000 tttttttt => [TPO] positionne le tempo, c-à-d le nombre de boucles internes par "wait" (souvent t=100)
10010000 iiiiiiii          => [SMP] positionne l'instrument (i>=1) pour le canal référencé par l'une
                                    des deux commandes précédentes (le cas i==0 peut servir à des
                                    commandes supplémentaires)
1001iiii                   => [S15] idem mais en format court pour les 15 premiers instruments (i>=1)
1000wwww                   => [WAI] attente de (w)*20ms
100000000                  => [???] extra (à définir)
On peut croire que le fait que le changement d'instrument nécessite un changement de volume ou de fréquence soit pénalisant, mais en fait non: souvent quand on modifie un instrument, on positionne son volume (ou sa fréquence) en même temps, et donc les deux vont de pairs.

Grâce à cela, la partie "sample" du module "Condom Corruption" qui débutait en $C900, débute à présent en $ABC1. On gagne environ 7.5ko pour les sons. On peut essayer de voir ce que donne une conversion. Attention, c'est loin d'être parfait (les effets utilisés n'ont pas tous étés débuggés et les plus gros "samples" sont méchamment sous-échantillonés à 1khz), mais on reconnait "des trucs"
Fichier(s) joint(s):
sota.zip [115.53 Kio]
Téléchargé 90 fois
Il y a possibilité d'aller beaucoup plus loin avec ce morceau, mais cela nécessite plein de ram pour les instruments très volumineux. J'ai pas étudié le problème, mais le bank-switch sur TO8/TO9+ revient à "LDB #valeur; STB $E7xx" pour chaque voix donc minimum 7x4 cycles en plus. On tournerait alors à 228cycles/boucle, environ 4.3 khz. Ca devrait être passable. Mais le player ne serait plus compatible "tout TOx".

A ce compte là, une autre possibilité serait de mapper de la ram sur l'espace rom, d'afficher la bank 1 en vidéo, ce qui permet utiliser la zone $4000-$5FFF comme vraie ram (elle ne sera pas affichée), sauter la page zéro jusqu'à $DFFF. Ca nous fait 56Ko de ram contigüe, ce qui est largement suffisant tout en préservant les 5khz. Ca me plait bien plus :) Préhisto: as tu déjà utilisé un mapping mémoire permettant d'avoir 56ko d'un seul bloc sur TO8 ? Est-ce facile à programmer? Je me pose notamment la question de savoir comment charger en RAM un truc allant de $0000 à $5F40 puis de $6800 à $DFFF par exemple avec des BIN puisque le basic est totalement masqué. Tu as un article sur le site de Gislain pour charger un binaire brut avec le minidos. Mais comment l'adapter pour faire un loader de "BIN" avec sections logiques?

Au passage, l'image de chargement de 9-fingers passe super bien avec la palette du MO5. On croirait qu'elle a été dessinée avec cette palette en tête :p
Fichier(s) joint(s):
9fingers.gif
9fingers.gif [ 10.84 Kio | Vu 2270 fois ]

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Dernière édition par Samuel Devulder le 15 Fév 2017, 10:17, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 12 Fév 2017, 01:10 
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Samuel Devulder a écrit:
Préhisto: as tu déjà utilisé un mapping mémoire permettant d'avoir 56ko d'un seul bloc sur TO8 ? Est-ce facile à programmer? Je me pose notamment la question de savoir comment charger en RAM un truc allant de $0000 à $5F40 puis de $6800 à $DFFF par exemple avec des BIN puisque le basic est totalement masqué. Tu as un article sur le site de Gislain pour charger un binaire brut avec le minidos. Mais comment l'adapter pour faire un loader de "BIN" avec sections logiques?

Si tu veux switcher les banques pendant un chargement binaire, un truc était pas mal en faisant des sections de fichier binaire de 1 octet (à insérer dans le code) :
Code:
ORG   $E7E5
FCB   5

... ce qui dans ce cas précis, commutera la banque 5 dans l'espace RAM. Une fois que tu as chargé toutes tes RAM, tu les fais apparaître où tu veux dans l'espace mémoire. Avec ça, tu devrais pouvoir faire un gros fichiers binaire qui sera chargeable par un LOADM dans différentes RAM, que ton exécutable fera, à la fin, apparaître au bon endroit. J'espère avoir répondu à ta question (je ne suis pas sûr d'y avoir répondu correctement, en fait...).

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 12 Fév 2017, 08:12 
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Ah si, tu y a bien répondu. C'est une bonne technique je trouve. Avoir un "BIN" tout en un me plait beaucoup :love:

[EDIT] j'ai débuggé tous les effets et c'est beaucoup plus fidèle!
Fichier(s) joint(s):
Commentaire: "State of the art" avec tous les effets.
sota.zip [117.55 Kio]
Téléchargé 86 fois
Reste maintenant le problème de la qualité audio des intruments. En fait c'est lié à l'espace mémoire dispo. Demain je vais regarder cela et voir si je ne pourrais pas utiliser l'astuce du $E7E5 pour ajouter 16ko de ram à l'espace adressable.

Une quetion: toucher à $E7E5 sur les TO7/70 et TO9 provoque quoi de spécial ? A) Rien B) plantage. Car j'aimerais bien que le module les plus courts n'ayant pas besoin de ces 16ko en $0000 continuent de marcher sur TO7/70. Si ca plante, je vais devoir faire en sorte que la commutation de la bank en $0000 soit conditionné par le type de machine ce qui ralonge le code et nuit à l'espace pour le module.

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 13 Fév 2017, 12:17 
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Je viens d'écouter plusieurs des MODs (Xenon, Sota, ...) et franchement, je vous tire un très grand chapeau :eek: :eek: :eek:

Mon petit doigt m'avait toujours dit que c'était envisageable, mais je le classais dans les véritables tours de force, voire tours de magie sur Thomson.

La musique de Cannon Fodder par exemple n'a rien a envier je trouve à celle d'un Turbo Cup en terme de qualité sonore globale, alors que cette dernière est digitalisée, non pas interprétée en live depuis un MOD (et en plus c'est un sample assez court joué en boucle).

Quelle est la suite ? Optimiser encore le code ? Quels usage concrets envisagez-vous ? J'imagine que ca prend 100% du CPU, donc a part des intros de jeux (a l'époque ca aurait ete dingue) ... :???:


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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 13 Fév 2017, 12:25 
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La suite?

Ben au niveau technique, dans l'immédiat pouvoir faire jouer des MODs encore plus gros ou avec une meilleur qualité grace à l'utiliation de 16ko de ram supplémentaires au niveau de l'espace ROM. Je suis dessus en ce moment et les touches 's' et 'd' de mon clavier montrent de méchants signes de fatigue... Pourvu qu'ils tiennent jusqu'au bout!!! :cry:

Autrement quoi de concret avec ? Je sais pas. Un portage de music-disk (celui-ci irait bien) ou un slide-show de belles image avec de bonnes musique comme on en trouvait plein sur amiga à l'époque ? Qui sait ? Mais il ya aussi la forever-party qui approche...

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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 13 Fév 2017, 12:50 
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Une idée que j'avais eue il y a longtemps pour renverser la logique en termes de puissance de CPU nécessaire image vs. musique était d'utiliser des effets de palette. Serait-il envisageable d'avoir un canal dans le mod pour piloter un changement de palette synchronisé avec la musique ?

On connait deja les rotations de palette pour les effets type plasma et wormhole, mais il y en a d'autres. On peut par exemple imaginer des formes géométriques qui s'allument et s'éteignent à la manière des stroboscopes, synchro avec la musique.

Une autre idée que j'avais eue : faire des animations 3D wireframe de 15 frames monochrome en prédessinant les 15 positions superposées dans 15 couleurs différentes (les pixels d'intersection des lignes doivent être de la couleur de fond, c'est visible mais pas trop et on peut trouver des mouvements pour minimiser les intersections). En faisant un fondu au noir de la couleur de trait (couleur 1 = frame 1 bleu foncé, couleur 2 = frame 2 bleu un peu plus clair etc. couleur 8 = frame 8 blanc et en sens inverse pour 9..15), on peut enchainer plusieurs animations. Ca ne fait que deux couleurs consecutives a changer dans la palette pour chaque changement de frame. Bon, pour charger dans la ram video l'image entiere entre chaque animation ca risque de poser problème, mais pas plus qu'un diaporama.

Peut-être qu'une bonne musique avec une compilation de tous ces effets de palette ferait suffisamment de viande pour une demo ?


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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 13 Fév 2017, 13:10 
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Oui il y a de la place pour insérer des truc dans la musique à change "frame", c'est à dire tous les 20ms. Je pense que si l'effet prend au pire 100-200 us, on ne l'entendra même pas (écart de même pas 1%). Dans le jeu ChuckRock, les animations des personnages sont attachées aux instuments. Il est techniquement possible de modifier le player pour qu'à chaque "frame" une petite animation ait lieue. Dans 100 à 200us, on doit pouvoir animer des truc à l'écran c'est certain.

Bref, cela ouvre pas mal de nouvelles perspectives sur thomson. Dommage qu'on n'ait pas su faire celà à l'époque. C'est finalement tout simple. Le format est compact et le player tient dans ~256 octets. Il ne fait que des truc très simples, et tout le boulot couteux et complexe est la fait par le convertisseur en amont.

A propos du convertisseur, je l'écris en LUA et je dois dire que ce langage me plait vraiment bien. Rapide, efficace, pas ch*ant et beaucoup beaucoup plus lisible que Perl :) :) :) C'est le vrai "basic" des temps modernes :up:
Un chanllenge, vu que LUA est tout petit serait d'en faire une version pour thomson...

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Good morning, that's a nice Tnetennba


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 Sujet du message: Re: MOD ?
MessagePosté: 13 Fév 2017, 13:32 
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Attends ... 256 octets aussi pour les effets ? Et d'ailleurs quels effets sont supportés ?


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