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MessagePosté: 13 Oct 2021, 13:49 
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J'avais pas vu la date ... les photos sont de Aout 2001 effectivement !

Oui c'est ici : http://www.logicielsmoto.com/viewdocument.php?docid=58

Moi je t'en prend une carte midi c'est sur et certain, je pense que ça va intéresser adnz également mais je le laisse confirmer.
Tu penses les proposer en kit ou assemblées ? (pour moi c'est égal)
Je pourrai piloter mon Kurzweil K1000 (Motorola 68000) avec mon TO8 ! la classe :sol:

En ce qui concerne les cartes de Dino elle sont opérationnelles, c'est juste qu'avec des composants un peu plus modernes on pourrait :
- réduire le nombre de CI de logique (et par conséquent le nb de composants (ci, condensateurs) et le prix) ?
- arriver à tout caser sur une seule carte (on peut tout passer en smd a part les chips) ?
- améliorer la partie préamp du YM2413 (un TL072 alimenté en +5v c'est pas optimum)
- faire des mesures pour "calibrer" les niveaux de sortie audio entre les cartes et le DAC et vérifier que les signaux sont mixés correctement
=> c'est peut être la dessus qu'il faudrait aider Dino (j'ai cru comprendre au travers de nos mp qu'il se sentait un peu seul sur le sujet, d'un autre coté il n'a pas demandé d'aide de manière directe ...)

Le fait d'avoir deux cartes c'est un peu une double peine, car du coup il faut se fabriquer le minibus de Daniel en version 3 ports si on veut utiliser le sddrive (a moins d'avoir l'ancienne version + le minibus).
On se retrouve donc à acheter et peupler 3 pcb, pas top.
Si on n'avait qu'une seule carte, on pourrait utiliser le sddrive et le minibus de daniel, ce qui j'imagine sera la majorité des cas.


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MessagePosté: 13 Oct 2021, 14:01 
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A propos du moteur de jeu, je viens d'intégrer un nouveau driver pour les cartes son qui fonctionne un peu comme le vgm.

J'utilise le format suivant pour les données :

Code:
* format:
* -------
* x00-x38 xnn           : (2 bytes) YM2413
* x40-xff               : (1 byte)  SN76489
* x39     xnn           : (2 bytes) command code xnn (x00-xff)
*   |____ x00           : (2 bytes) stop track
*   |____ xnn           : (2 bytes) wait xnn frames (x01-x7f)
*   |____ x80 xnnnn     : (4 bytes) jump to xnnnn
*   |____ x81 xnnnn xnn : (5 bytes) replay at xnnnn (signed offset) xnn bytes and return


J'ai une tool chain qui permet d'utiliser DefleMask en mode Genesis Standard:
- exporter un VGM (YM2612, SN76489)
- vgm-conv (YM2612=>YM2413, SN76489)
- convertisseur java maison (samples => drumkit, conversion du format VGM dans le format custom ci dessus)
- Driver TO8 "svgm" du moteur de jeu pour la lecture

Pour l'instant je n'ai pas implémenté la loop et la compression, mais sinon ça marche bien.
Les données prennent plus de place, mais on a un gros gain de perf par rapport au smps

Ce qui est cool c'est que les commandes des deux chips ne se recouvrent pas (du moins sur le premier octet), du coup on peut "mélanger" les données et retrouver nos petits.
Il a juste fallu passer un bit inutilisé à 1 sur une des commandes du SN76489, chose qui est faite dans le convertisseur java.


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MessagePosté: 13 Oct 2021, 19:06 
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ah oui une prise MIDI sur Thomson ! je suis ouf moi j'avais même pas pensé que ça pouvais exister ...
:good: :good: :good: :good: :D

moi aussi moi aussi :jap:

Je t'en prend une aussi si possible une prise MIDI TO8 :jap:

_________________
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Dernière édition par adnz le 15 Oct 2021, 00:54, édité 1 fois.

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MessagePosté: 13 Oct 2021, 22:23 
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Depuis novembre 1985, sur TO7, TO7/70 et MO5 :

http://dcmoto.free.fr/documentation/theophile13/index.html - page 6.

Bon, ok, je démarre sur ce premier projet. Le reverse et la refabrication à l'identique, ça me connait.

Par contre, j'ai pas les boitiers plastique. Ca fait partie des trucs que j'aimerais refaire, mais pour le moment, je n'ai fait que le boitier MEMO7 et la moitié du boitier MEMO5.


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MessagePosté: 13 Oct 2021, 22:37 
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Pour les boitiers je me les modélise moi même pour moi,
donc je pourrais éventuellement le mettre à dispo si besoin sans soucis ...

Je dois me faire le boitier un pour la carte son aussi ! (boitier pour minibus 3 ports+les 2 cartes de Dino) !

faut juste que je trouve un moment pour le faire :D

_________________
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MessagePosté: 14 Oct 2021, 08:31 
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Fool-DupleX a écrit:
Depuis novembre 1985, sur TO7, TO7/70 et MO5 :

http://dcmoto.free.fr/documentation/theophile13/index.html - page 6.

Bon, ok, je démarre sur ce premier projet. Le reverse et la refabrication à l'identique, ça me connait.

Par contre, j'ai pas les boitiers plastique. Ca fait partie des trucs que j'aimerais refaire, mais pour le moment, je n'ai fait que le boitier MEMO7 et la moitié du boitier MEMO5.


Va te falloir une imprimante 3D pour creer des boitiers :D


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MessagePosté: 14 Oct 2021, 09:46 
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J'en ai une. Mais pour la T.2, je les fais faire en Chine, histoire d'atteindre une qualité similaire aux boitiers d'époque.

Le problème c'est le modèle 3D, il est beaucoup plus complexe qu'il n'y parait et je refuse de faire dans l'approximatif façon scan 3D. Je souhaite qu'il soit aussi proche que possible des originaux, idéalement identique. Naturellement, dans l'intervalle, on peut se contenter d'un parallélépipède rectangle.


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MessagePosté: 19 Oct 2021, 14:21 
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J'ai ouvert un nouveau fil de discussion pour l'interface MIDI ici.


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MessagePosté: 21 Oct 2021, 06:47 
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Dans la dernière démo, une petite optim sympa a été mise en place ... je vous explique ...

Vous vous souvenez de la méthode pour afficher une séquence d'images qui utilise uniquement les pixels en différence, c'est ce qui est utilisé dans la démo Sonic pour la piste du special stage.
Une option a été mise en place dans l'outil de préparation des images pour pouvoir utiliser la possibilité de réindexer certaines couleurs de la palette.

Ainsi quand on est dans ce cas de figure :
Fichier(s) joint(s):
Tri.png
Tri.png [ 4.54 Kio | Vu 5371 fois ]


on ne redessinera pas le centre du triangle, on fera une réindexation de palette.
Pour ça l'outil de préparation des images encode les nouveaux index de couleurs (on ne permute que 4 couleurs dans la palette) sur un octet et associe cette valeur à l'image.

Dans le code il suffit de faire ça au niveau du code objet :
Code:
@a      jsr   GetImgIdA                ; preprocessed palette color switch
        cmpa  oldPal
        beq   @b
        sta   oldPal
        stu   @dyn+1
        ldb   #0
        ldy   #Pal_Triangle+2          ; offset because cycling colors indexes are 1-4
        ldu   #Pal_TriangleTmp
        _lsrd
        _lsrd
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        ldx   b,y
        stx   8,u
        _lsrd
        _lsrd
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        ldx   b,y
        stx   6,u
        _lsrd
        _lsrd
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        ldx   b,y
        stx   4,u
        _lsrd
        _lsrd
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        lsrb
        ldx   b,y
        stx   2,u
        stu   Cur_palette
        clr   Refresh_palette       
@dyn    ldu   #0                       ; (dynamic)
@b      jmp   DisplaySprite       


A chaque fois que l'index change, on réactualise la palette de couleur.

Pour le moment ça fonctionne en effectuant des permutations (1,2,3,4 devient 3,4,2,1), mais on peut envisager d'autoriser des réindexation du style : 1,1,1,1 quand il ne reste plus qu'une couleur dans l'image. Je pense que l'algo tel quel gère ce cas, il faut juste modifier les combinatoires à tester lorsqu'on cherche la meilleure solution.
De même on ne gère que 4 couleurs mais ça peut être étendu à plus si le besoin se présente.


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MessagePosté: 30 Oct 2021, 22:27 
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Le support de la lecture de fichiers midi est maintenant intégrée au moteur de jeu.
Il est constitué des éléments suivants :

- Un convertisseur de fichier midi
- Un outil de "split" des données intégré au builder
- Un driver asm pour la lecture "in game"

L'objectif étant d'avoir un lecteur performant, voici les choix :
- lecture par IRQ 50Hz
- adaptation du format de fichier midi pour des données plus compactes sans pénaliser la vitesse d'exécution

Convertisseur
-------------
Pour ne pas pénaliser les perfs à la lecture et pour que les jeux qui utilisent les drivers FM ou Midi aient des perfs similaires, il fallait rester sur une IRQ à 50Hz.
Il a donc fallu écrire un convertisseur qui redéfini les indicateurs temporels de chaque commande pour les arrondirs au 1/50s.
Le convertisseur gère les changements de tempo en cours de morceau.

Un fichier midi contient un indicateur de temps devant chaque bloc de commande, y compris si des blocs doivent être lus de manière consécutives (sans temps d'attente).
Pour gagner en place, j'ai retiré l'indicateur quand celui ci vaut 0 (lecture consécutive), la valeur 0 devient l'indicateur de fin de page/données.
La distinction se fait alors sur la plage de valeur :
00-7F : nombre de frame a attendre
80-FF : commande midi

Pour mon fichier de test on passe de 54 052 octets à 46 687 octets (morceau de 4m 20s) juste avec cette modification sur le "timestamp" des messages.
Je n'ai pas touché aux données midi pour ne pas avoir a décompresser les données au runtime (on cherche la performance)

Outil de split
--------------
Divise les données par page de 16Ko, mais ne coupe pas les données en plein milieu, on s'arrête avant le début d'une nouvelle commande.
On ajoute alors une balise de fin (0).
ça permet de simplifier le controle de fin de page/fin des données lors de la lecture, car on ne controle la fin qu'a chaque début de commande et non à chaque lecture d'un octet.

Driver asm
----------
On gère tous les messages midi, y compris les sysex (pour changer à la volée les params des instruments)
Voici le code :
Code:
* ---------------------------------------------------------------------------
* SMIDI 6809 - Small Midi playback system for 6809
* ---------------------------------------------------------------------------
* by Bentoc October 2021
* with inputs from Fool-DupleX
* ---------------------------------------------------------------------------

    opt   c,ct

MIDI.CTRL       EQU    $E7F2
MIDI.STAT       EQU    MIDI.CTRL
MIDI.RX         EQU    $E7F3
MIDI.TX         EQU    MIDI.RX
MIDI.RXFULL     EQU    $01
MIDI.TXEMPTY    EQU    $02
MIDI.RXIRQ      EQU    $80

MusicLoop       fcb   0                ; 0 : do not loop music
MusicIndex      fdb   0                ; first index of all data chuncks (page, address)
MusicIndexPos   fdb   0                ; position in index
MusicPage       fcb   0                ; current memory page of music data
MusicDataPos    fdb   0                ; current playing position in Music Data
MusicStatus     fcb   0                ; 0 : stop playing, 1-255 : play music
WaitFrame       fcb   0                ; number of frames to wait before next play

******************************************************************************
* ResetMidi - Reset Midi Controller
*
******************************************************************************

ResetMidi
        pshs  a
        lda   #$03
        sta   MIDI.CTRL                ; reset midi controller
        lda   #$15               
        sta   MIDI.CTRL                ; no r/w interrupt
        puls  a,pc

******************************************************************************
* PlayMusic - Load a new music and init midi interface
*
* receives in X the address of the song
* destroys X
******************************************************************************

PlayMusicLoop
        pshs  a
        lda   #$ff
        sta   MusicLoop                ; set the loop flag on
        bra   @a
PlayMusic
        pshs  a
@a      stx   MusicIndex               ; store index for loop restart
        stx   MusicIndexPos            ; init data chunck index position
        lda   ,x                       ; get memory page that contains track data
        sta   MusicPage
        sta   MusicStatus              ; no data on page 0, page is used to init status to a non zero value
        lda   #1
        sta   WaitFrame                ; wait frame is only zero where reading commands, should be init to 1
        ldx   1,x                      ; get ptr to track data
        stx   MusicDataPos             ; init data location
        puls  a,pc

******************************************************************************
* MusicFrame - processes a music frame (VInt - DP $E7)
*
* format:
* -------
* xnn
*   |____ x00               : (1 byte) next page/adr or end of data
*   |____ x01-x7f           : (1 byte) wait xnn frames
*   |____ x80-xff xnn (xnn) : (2 or 3 bytes) command, data1, (data2)
*   |____ xf0 xnn ... xf7   : (x bytes) SysEx
*
* destroys A,B,X
******************************************************************************

MusicFrame
        lda   MusicStatus              ; check if a music track is to play
        bne   @a
        rts   
@a      lda   WaitFrame
        deca
        sta   WaitFrame
        beq   ReadCommand              ; no more frame to wait, play the next commands
        rts

IsMusicLoop
        tst   MusicLoop
        beq   StopMusic
        ldx   MusicIndex
        bra   LoopRestart
   
StopMusic
        lda   #0                       
        sta   MusicStatus
        sta   MusicLoop
        rts

BankSwitch       
        ldx   MusicIndexPos            ; read byte was $00, this is end of data chunk or music track
        leax  5,x                      ; move to next index
        lda   ,x                       ; get memory page that contains track data
        beq   IsMusicLoop              ; this is an end of track
LoopRestart
        sta   MusicPage                ; store the new page
        stx   MusicIndexPos            ; this is an end of data chunck, save new index
        ldx   1,x                      ; get ptr to track data
   bra   @a
        ;
ReadCommand
        ldx   MusicDataPos             ; load current position in music track
        lda   MusicPage
@a      _SetCartPageA
   
CommandLoop
        lda   ,x+                      ; read data byte in new page
        bmi   DoCommand
        beq   BankSwitch

DoWait
        sta   WaitFrame
        stx   MusicDataPos
        rts

DoCommand
        cmpa  #$C0
        blo   TXRdyLoop0               ; skip 2 bytes (command 8n to Bn, 2 data byte)
        cmpa  #$E0               
        blo   TXRdyLoop1               ; skip 1 byte  (command Cn and Dn, 1 data byte)
        cmpa  #$f0
        beq   DoSysEx
                                       ; bne: skip 2 bytes (command En, 2 data byte)
TXRdyLoop0
        ldb   <MIDI.STAT               ; wait interface to be ready
        andb  #MIDI.TXEMPTY
        beq   TXRdyLoop0             
        sta   <MIDI.TX                 ; send byte to the midi interface
        lda   ,x+

TXRdyLoop1             
        ldb   <MIDI.STAT               ; wait interface to be ready
        andb  #MIDI.TXEMPTY
        beq   TXRdyLoop1             
        sta   <MIDI.TX                 ; send byte to the midi interface
        lda   ,x+

TXRdyLoop2             
        ldb   <MIDI.STAT               ; wait interface to be ready
        andb  #MIDI.TXEMPTY
        beq   TXRdyLoop2             
        sta   <MIDI.TX                 ; send byte to the midi interface
        bra  CommandLoop   

DoSysEx
        ldb   <MIDI.STAT               ; wait interface to be ready
        andb  #MIDI.TXEMPTY
        beq   DoSysEx             
        sta   <MIDI.TX                 ; send byte to the midi interface
        lda   ,x+
        cmpa  #$f7
        bne   DoSysEx
        sta   <MIDI.TX                 ; send byte to the midi interface           
        bra  CommandLoop

Question pour Fool-DupleX : on est obligé de faire du pooling avant chaque envoi d'un octet sur l'interface, ou on peut se baser sur un nb de cycles a attendre ?

Une démo est prête ...
Reste plus qu'a tester une fois l'interface disponible ;-)


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MessagePosté: 31 Oct 2021, 08:33 
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Quelques remarques d'optim:
Code:
@a      lda   WaitFrame
        deca
        sta   WaitFrame
LDA/DEC/STA coute 12 cycles, un "DEC WaitFrame 7" fait juste pareil (y compris au niveau du flag Z) cycles, et on économise 4 octets au massage.
Code:
        beq   ReadCommand              ; no more frame to wait, play the next commands
        rts

IsMusicLoop
        tst   MusicLoop
"LDA MusicLoop" positionne les mêmes flags que TST mais en 5 cycles au lieu de 7 (et hop 2 cycles de gagnés)
Code:
        beq   StopMusic
        ldx   MusicIndex
        bra   LoopRestart
   
StopMusic
        lda   #0     
CLRA pour économiser 1 octet, et si StopMusic est supposé n'être appelé que depuis IsMusicLoop dont on a optimisé le test avec un LDA, le registre A serait déjà égal à 0 ici et on aurat pas besoin de le clearer :)
Code:
                 
        sta   MusicStatus
        sta   MusicLoop
        rts

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MessagePosté: 31 Oct 2021, 09:19 
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Merci sam pour cette relecture !

Au passage j'ai corrigé un oubli dans la gestion de la lecture en boucle :
Code:
IsMusicLoop
        lda   MusicLoop
        beq   StopMusic
        ldx   MusicIndex
   lda   ,x
        bra   LoopRestart
   
StopMusic
        sta   MusicStatus
        sta   MusicLoop
        rts


il manquait le rechargement de l'id de page (lda ,x)

Je n'ai pas encore testé la fonction de boucle.
Le reste a été testé avec le debugger de dcmoto.
- les messages sont bien transmis sur le port
- j'ai testé avec différents changement de tempo en cours de morceau et la durée de lecture équivaut à celle du morceau sous un player midi donc ça a l'air de bien se passer niveau timing.
- les changements de bank se passent bien également

J'ai hâte d'essayer ça avec l'extension ;-)


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MessagePosté: 31 Oct 2021, 10:09 
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Quelques autre remarques. Tu pourrais gagner de la place et de la vitesse en plaçant les variables "dans le code", c'est à dire au lieu d'avoir
Code:
MusicIndex RMB 2
   (...)
   LDX MusicIndex
Tu peux faire à l'endroit où l'on fait le plus fréquemment ce "LDX MusicIndex":
Code:
   LDX #0
MusicIndex SET *-2   ; (variable in code)
et tu laisse les autre "LDX MusicIndex" tels quels. Alors évidemment ca ne marchera pas avec du code en ROM, mais je ne pense pas que ce soit le cas général.

Autre chose: le changement de page n'est pas local à l'interruption. Il semble global entre le jeu/demo et le serveur d'interruption, or il est possible que le programme principal utilise lui aussi le switching de bank. Du coup il y a risque que le programme principal voit sa bank courante changée par le player. Aussi il serait peut-être bon de sauvegarder la valeur de du registre de contrôle des banks en entrée de l'interruption et le restaurer à la sortie.

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MessagePosté: 31 Oct 2021, 12:23 
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ok pour l'automodif bonne idée.

Sinon pour la gestion de page tu as raison, c'est exactement ce qui est fait :

Code:
* ---------------------------------------------------------------------------
* Irq Smidi
* -------
* IRQ Subroutine to play midi data
*
* input REG : [dp] with value E7 (from Monitor ROM)
* reset REG : none
*
* IrqOn
* reset REG : [a]
*
* IrqOff
* reset REG : [a]
* ---------------------------------------------------------------------------

irq_routine       equ $6027
irq_timer_ctrl    equ $E7C5
irq_timer         equ $E7C6
irq_one_frame     equ 312*64-1         ; one frame timer (lines*cycles_per_lines-1), timer launch at -1
       
IrqSet50Hz
        ldb   #$42
        stb   irq_timer_ctrl           ; timer precision x8
        ldd   #IrqSmidi
        std   irq_routine
        ldx   #irq_one_frame           ; on every frame
        stx   irq_timer
        jsr   IrqOn   
        rts
       
IrqOn         
        lda   $6019                           
        ora   #$20
        sta   $6019                    ; STATUS register
        andcc #$EF                     ; tell 6809 to activate irq
        rts
       
IrqOff
        lda   $6019                           
        anda  #$DF
        sta   $6019                    ; STATUS register
        orcc  #$10                     ; tell 6809 to activate irq
        rts
       
IrqSmidi
        _GetCartPageA
        sta   IrqSmidi_end+1           ; backup data page
       
        ldd   Vint_runcount
        addd  #1
        std   Vint_runcount
       
        sts   @a+2                     ; backup system stack
        lds   #IRQSysStack             ; set tmp system stack for IRQ
        jsr   MusicFrame
@a      lds   #0                       ; (dynamic) restore system stack   
       
IrqSmidi_end       
        lda   #$00                     ; (dynamic)
        _SetCartPageA                  ; restore data page
        jmp   $E830                    ; return to caller
       
; This space allow the use of system stack inside IRQ calls
; otherwise the writes in sys stack will erase data when S is in use
; (outside of IRQ) for another task than sys stack, ex: stack blast copy
        fill  0,32
IRQSysStack


J'ai aussi ajouté un espace dédiée à la pile système, ainsi je sais qu'en dehors des IRQ je peux faire du stack blast tranquille, j'ai juste à gérer les 12 octets potentiellement écrasés par la sauvegarde des registres lors de l'appel IRQ. Mais toute l'utilisation de la pile systeme dans le code appelé par l'IRQ utilise un espace dédié. J'ai juste à ajuster la taille de IRQSysStack en fonction des besoins, je sais que je n'aurai pas d'ajustement à faire ailleurs.


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MessagePosté: 31 Oct 2021, 12:24 
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Pour terminer voici le code a placer pour déclencher la lecture :

Code:
        jsr   ResetMidi
        jsr   IrqSet50Hz

        ldx   #Smid_intro
        jsr   PlayMusic


Le label utilisé dans le code asm correspond a celui du fichier properties dans lequel on déclare le fichier midi à inclure dans le projet.
Code:
# Sound
sound.Smid_intro=./object/background1/music/dott-intro.smid


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