Ces derniers jours j'ai avancé sur l'affichage de la piste. Toutes les images sont maintenant intégrées, y compris celles en "miroir" (virages à gauche).
Au total ça représente 106 images et environ 700Ko de sprites compilés.
On est loin des 57Ko du jeu d'origine qui lui fait appel a un algo de "fou furieux" pour compresser les données des 56 images (la symétrie est gérée au runtime).
Je ne suis pas allé en profondeur dans l'analyse de cet algo ... il y a 2000 lignes de code assembleur pour gérer tout ça.
J'ai envie d'aller jusqu'au bout de ce special stage et d'en faire une version jouable, ça pourrait faire un "mini-jeu" sympa de Sonic2 sur TO8 (avec une T.2).
Comme pour l'écran titre j'essaye de rester au plus près du code d'origine, je conserve donc naturellement le format des données :
- structure de la piste (terminé)
- emplacement des objets (en cours)
- données de perspective (pas commencé)
La bonne nouvelle
c'est qu'il existe un éditeur de niveau pour le special stage de sonic2 qui produit ces fichiers en sortie.
http://info.sonicretro.org/Sonic_2_Special_Stage_EditorLes sources sont dispo ici:
https://github.com/flamewing/s2sseditDonc s'il y a trop de sprites à afficher (anneaux, bombes), je pourrai facilement modifier l'agencement des niveaux.
Il y a plein de mécanismes sympa dans ce special stage ... j'expliquerai ça au fil de l'eau.
Je vais commencer par les bombes qui n'ont pas d'animation (en dehors de l'effet de zoom).
Voici la conversion en 2:1 dans la palette existante (les mêmes couleurs que celles de la petite vidéo de mon premier essai de half-pipe avec Sonic).
Fichier(s) joint(s):
ssb.gif [ 3.73 Kio | Vu 6013 fois ]
J'utilise maintenant les scritps photoshop pour le remap de couleurs indexées et le resize en batch, c'est un gain de temps fou !