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MessagePosté: 17 Sep 2021, 15:03 
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Bentoc a écrit:
Pour les chiffres je vous donne ça ce soir en détail.


Si j'ai pas donné les bons chiffres, c'est que j'ai pas encore compris grand chose à ton framework ... et donc que j'ai du boulot :D :D (ce qui ne m'étonnerait pas au demeurant ...)

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Fan de Atari 2600, Thomson MO5, Thomson TO8, Atari STE.
Retro-Codeur à mes heures perdues. https://www.fxjavadevblog.fr


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MessagePosté: 17 Sep 2021, 15:21 
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Je pense que tu as bon, c’est juste pour donner le nb de tiles, la taille des submap …


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MessagePosté: 17 Sep 2021, 15:36 
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A quand ca ? ! :D

https://medium.com/rs-school/prince-of- ... c810943985


Fichiers joints:
persia.png
persia.png [ 66.13 Kio | Vu 265 fois ]
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MessagePosté: 17 Sep 2021, 18:43 
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Un jour peux être (ce n'est pas l'envie qui manque) ... en tout cas merci pour le lien, très instructif !

comme promis, les chiffres :
- sprites de rick : 15ko (5 images avec pour chacune : une image normale + une image offset de 1px + les routines d'effacement pour chacune de ces deux images)
- 127 tiles de 16x8px : 19,7ko (1 image par tile sans routine d'effacement)
- submap 1 : 448 octets
- submap 2 : 832 octets

Le tileset est celui du niveau entier (pour les 9 submaps), donc tous les tiles ne sont pas mis en oeuvre ici.

total sur disquette avec le moteur et les loader: 26Ko
en RAM : 41Ko

pour finir : en phase de scroll la boucle principale s'exécute en 96000 cycles environ


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MessagePosté: 18 Sep 2021, 07:38 
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Je suis un peu rouillé questions timings, mais une VBL, c'est 14400 cycles non ? Donc 96000 cycles pour la boucle, ca represente 6 VBL soit 0.2s, correct ?


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MessagePosté: 18 Sep 2021, 07:43 
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96 000 cycles prennent 0.096 secondes. L'écran physique fait 312 lignes de 64µs, et donc la VBL fait 19968 cycles. Le graphisme tourne donc à 4.8 VBL, soit autour de 10 images/secondes avec ces chiffres.

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MessagePosté: 18 Sep 2021, 08:07 
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Ouais, voila. Je suis completement rouillé :tourne:

Pour Prince Of Persia, je viens de me rendre compte que le code source original sur Apple II est dispo sur github : https://github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II, avec assembleur pour MOS Technology 6502 qui n'est ni plus ni moins que du Motorola 6800 ... Hmmm. Ca me tenterait presque :D


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MessagePosté: 18 Sep 2021, 08:13 
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Je te conseille cette lecture :

Début d'analyse du code source d'origine :
https://fabiensanglard.net/prince_of_persia/index.php

Le manuel technique rédigé par Jordan Mechner :
https://fabiensanglard.net/fd_proxy/prince_of_persia/popsource009.pdf


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MessagePosté: 18 Sep 2021, 08:13 
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J'en profite pour annoncer d'excellentes nouvelles :

Le projet est maintenant géré en équipe (fxrobin, adnz, bentoc) !

Nous avons fait un fork de theodore pour implémenter le support :
- des cartes son de Dino (SN76489 et YM2413)
- de la Mégarom T.2 (partiel : commutation de page, sortie du mode commande)

:miam: nouveau repository : https://github.com/wide-dot/thomson-to8-game-engine
:miam: fork theodore : https://github.com/wide-dot/theodore


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MessagePosté: 21 Sep 2021, 12:26 
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Github, travail d'équipe ? Oula ca s'industrialise. J'ai hâte de voir le projet évoluer.

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MessagePosté: 21 Sep 2021, 16:34 
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C'est génial mais frustrant pour Thomson de voir plein de jeux qui sortent sur MSX, CPC, NES, Megadrive que faut bien faire quelque chose pour le Thomson !
:W

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MessagePosté: 21 Sep 2021, 20:43 
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On a moins d'utilisateurs aussi, et vu les difficultés techniques sur thomson, on peut perdre la motivation (cf les études prometteuses de W_oo_d qui finalement est allé sur une autre plateforme).

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MessagePosté: 21 Sep 2021, 21:59 
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Bravo à toute l'équipe !

Avec un scroll pareil, je rêve déjà de trucs de "dingue" comme un Zelda ou un Ultima :tourne: Sans compter un shoot-them-up de facture légèrement supérieure à Eliminator !


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MessagePosté: 22 Sep 2021, 06:57 
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Merci pour vos commentaires, ça aide à garder le cap !


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MessagePosté: 22 Sep 2021, 12:34 
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Petite question sur le scrolling de Rick Dangerous.

La routine affichent telle le background block par block, ou par lignes entieres ? Vu qu'il n'y a pas de scrolling horizontale, je pense que c'est plus simple (et rapide) d'afficher une ligne entiere (un sprite background fait basiquement un ecran de large). Ceci dit, ca prendrait peut etre plus de place en memoire vu que les sprites risquent d'etre uniques.

[edit: En fait, c'est naze comme question, ca serait plus simple alors de sauver tous les ecrans directement ... juste que question memoire, bye bye LOL ]


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