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MessagePosté: 22 Juil 2021, 11:04 
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oui exacte dans RD uniquement un scroll quand tu tombe ou descend les escaliers, que t'arrive en bas d'écran seulement.

Sinon à droite et gauche ça change d'écran direct.

bon ça complique peut être, mais par exemple on pourrait pour les cotés pour chaque écran dire genre transitionType 0 ou 1

0 : passage direct
1 : scroll le pas d'une tile
2 : scroll rapide le pas de largeur écran/10 par exemple


faut juste re-verifier lorsque par exemple dans RD ça scroll vers le haut (que le perso descend vers le bas) ça scroll pas d'un écran entier toujours ??

[EDIT]: oui en effet y'a le scroll vers le bas aussi lorsque tu monte les escaliers !!

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Dernière édition par adnz le 22 Juil 2021, 18:15, édité 2 fois.

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MessagePosté: 22 Juil 2021, 17:25 
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en revanche, visiblement j'étais pas assez fort à RD, mais il y un "baton" ??? et des sauts avec baton ou combat avec baton ?


sinon le scroll vertical est de 8 tiles, qu'il soit en montant ou descendant.

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MessagePosté: 22 Juil 2021, 18:12 
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oui quand ta plus de munition y'a une matraque qui stop pendant un moment le méchant mais le tue pas ,

mais je crois pas que matraque+saut soit possible ?!

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MessagePosté: 23 Aoû 2021, 23:07 
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ça fait un moment que je n'ai pas posté de vidéo (vous l'avez peut être déjà vue sur le fil consacré aux cartes son de Dino) :
phpBB [video]


Le level 1 du Special Stage tourne (presque) sans encombre avec le layout d'origine.
Il y a encore qq bugs a corriger mais ça tourne.
Toujours pas de personnage principal, je me suis concentré sur la partie audio et le layout des anneaux et bombes.

Maintenant que le driver son est intégré je vais pouvoir enfin bosser sur ce moteur de tile depuis le temps que j'en parle ...

Je ne dévoile pas de suite toutes les musiques, mais certaines passent vraiment bien.
Celle du special stage est bof bof, ce n'est pas ma préférée.

a+ tout le monde, j'espère que vous avez pu profiter cet été.


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MessagePosté: 23 Aoû 2021, 23:21 
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Il te reste beaucoup de cycles CPU de libres pour le perso principal ?

Pour la zik, cette puce en standard sur les carte SDDrive de Daniel serait carrément cool.

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MessagePosté: 24 Aoû 2021, 06:07 
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Au niveaux des cycles ça commence à être tendu, mais j'ai quelques axes d'amélioration :
- convertir les morceaux de musique de 60hz en 50hz : Je le fait à la volée avec le TO8, c'est à dire que toutes les 5 frames je joue deux fois la trame de musique (même méthode sur megadrive mais c'est le Z80 qui gère cette partie, donc pas d'impact de perf). J'engendre donc une surconsommation de 2000 cycles sur cette frame, économie possible : 10% / 5 = 2%
- jouer sur le layout des objets pour réduire la charge sur certains passages
- réduire la taille ou supprimer les ombres, ce qui va grandement améliorer la vitesse (division du nombre de sprites par deux)

Au passage j'en profite pour expliquer la technique employée pour gérer le rafraichissement des objets sur la piste:
Dans le jeu d'origine tout avance à un framerate constant :
- Tous les 5 tours de rafraichissement écran (5 x 1/50s) on avance une image de piste
- dans ces 5 tours on avance la position des objets de 0,8, il y a donc 4 positions intermédiaires sur l'axe z des objets. Le framerate de la piste est donc de 10 img/s et celui des objets de 40 img/s (on parle juste du déplacement, car les animations ont une résolution de 50 img/s)

Sur TO8 on ne peut pas tenir ces chiffres, il faut s'adapter, j'utilise l'IRQ à 50hz pour gérer le framerate :
- au lieu de compter le nombre de tours de boucle principale, je compte à chaque passage, le nombre de frames cumulées (comptées par l'IRQ) depuis la dernière image de piste. Quand j'atteins ou dépasse 5, j'affiche une nouvelle image de fond.
- dans un tour de boucle principale, je multiplie le nombre de frames (1/50s) écoulées (dans la limite de 5 depuis le dernier passage) par 0,8 (le "pas" des objets) pour faire avancer mes objets à l'écran.

La réalité est un peu plus complexe avec le double buffering, mais c'est l'idée générale.
On garde ainsi une impression de vitesse constante des objets même lors de ralentissement ...
jusqu'au moment ou on dépasse 100 000 cycles pour un tour de boucle principale et la le ralentissement est très perceptible.
On peut constater ce phénomène dans la vidéo.
En charge "normale" on a en général l'occasion de faire un rafraichissement d'objet intermédiaire entre deux images de piste, rarement plus.


Ces cartes son méritent d'être diffusées, mais il reste qq détails à régler pour améliorer la partie amplification en sortie (remontée du bruit interne du TO8).
Tout avoir sur une carte : c'est "chaud" d'un point de vue taille car chacune des deux "cartes son" fait déjà la taille d'un SDDRIVE ;-) et puis au niveau du coût, de la fabrication ...

J'aimerai bien aussi me fabriquer un clone de la carte de synthèse vocale, personne ne l'a fait ?


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MessagePosté: 24 Aoû 2021, 22:07 
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hei bé, ça le fait grave bien ... les ralentissements gênent pas trop je trouve,
mais dès que tu vas ajouter le player et les autres trucs ça risque de s'accentuer et être plus visible ?

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MessagePosté: 25 Aoû 2021, 15:08 
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J'ai fait un essai ce midi sans les sprites des ombres portées et ça fonce ... ça me laisse assez de cycles pour le reste je pense.


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MessagePosté: 25 Aoû 2021, 16:45 
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C'est completement impressionant. Je me rappel que meme sur megadrive, ce n'etait pas aussi fluid que les scrollings ou les rotations, donc c'etait clairement des sprites en plein ecran. Je n'aurais jamais pensé voir ca sur thomson, en plein ecran en plus.

Ceci dit, j'ai remarque un bug dans l'animation.

Dans la descente, il semble que la piste parte vers la droite.
Image

Sur la frame suivante, la piste est a la fois vers la droite et vers la gauche.
Image

Sur la frame suivante, la piste va vers la gauche.
Image


Fichiers joints:
Screen Shot 2021-08-25 at 17.40.31.png
Screen Shot 2021-08-25 at 17.40.31.png [ 224.83 Kio | Vu 5053 fois ]
Screen Shot 2021-08-25 at 17.40.22.png
Screen Shot 2021-08-25 at 17.40.22.png [ 207.72 Kio | Vu 5053 fois ]
Screen Shot 2021-08-25 at 17.40.13.png
Screen Shot 2021-08-25 at 17.40.13.png [ 165.44 Kio | Vu 5053 fois ]
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MessagePosté: 25 Aoû 2021, 17:25 
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Ah bien vu, maintenant que tu mets le doigt dessus, je le vois dans la vidéo alors que je ne l'avais pas vu avant :)

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MessagePosté: 25 Aoû 2021, 17:34 
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Il y a effectivement quelques bugs mais celui là je ne l'avais pas remarqué, bien vu !!!
=> Je vais corriger ça

En raison de contrainte mémoire, je compile deux versions :

- la version FD avec moins d'images de la piste, il n'y a pas d'image en miroir et la piste tourne donc toujours du même coté. De plus le segment Rise (Montée avec virage) remplace le segment Drop (Descente avec virage).

- la version T2 avec toutes les images, dans cette version a certains moments on passe à un segment en miroir (c'est le cas sur la vidéo), pour inverser la direction gauche ou droite. Il faut que je regarde de ce coté ... il doit y avoir un mauvais paramétrage.

La mise au point a lieu sur la version FD avec le (super) debugger de dcmoto.
Mais pour la version T2, je ne peux tester que sur machine réelle, je suis donc passé à coté ...

L'autre jour il me manquait un "tsta" dans une macro ... j'ai du chercher 4 ou 5 heures (sur plusieurs jours) avant de trouver.
Bref tout ça pour dire que sur la version T2 je ne peux pas faire du pas à pas et il faut des yeux de lynx comme les tiens pour débusquer les anomalies.

Bon il y a 4 autres anomalies a trouver dans la démo :
- 1 au niveau du son
- 3 au niveau de l'affichage des sprites

Bonne chasse :voyons:

Au passage, savez vous s'il existe des analyseurs logiques modernes (à l'image des "vieux" tektronix 1241, HP 1660 et autres) qui savent restituer du code asm 6809 ? Les analyseurs des années 80/90 sont super, mais rarement vendus en bon état ou alors très cher ... Sur le bon coin il y a un 1241 à vendre 150 euros avec la cartouche pour le 6809 mais j'ai un gros doute sur le fait qu'il fonctionne.
ça vaut le coup d'après vous ? Je me dis que ça me ferait gagner du temps quand ça plante sur machine réelle ...


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MessagePosté: 25 Aoû 2021, 17:41 
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Au passage merci à fxrobin pour sa première contribution au github (je viens d'intégrer son premier pull request).
Il a fait les tests et les adaptations nécessaires pour que la compilation fonctionne sous linux et réglé des incompatibilités avec les dernières versions java.


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MessagePosté: 25 Aoû 2021, 18:25 
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Yoann Riou a écrit:
C'est completement impressionant. Je me rappel que meme sur megadrive, ce n'etait pas aussi fluid que les scrollings ou les rotations, donc c'etait clairement des sprites en plein ecran. Je n'aurais jamais pensé voir ca sur thomson, en plein ecran en plus.


Effectivement l'algo d'origine sur megadrive pour les images de pistes est "dingue" car il permettait d'avoir les 56 images full screen de la piste dans 72ko !!! et tout est "décompressé" à la volé lors de l'affichage de chaque image.
Plus précisément le rendu d'une image était réparti sur 5 frames, le moteur de jeu continuait à animer les sprites à 50hz.
Avec une cartouche plus grande, ils auraient pu implémenter un système plus simple et avoir plus d'images intermédiaires.
Je ne me suis pas lancé dans la lecture de ce code car je vous assure ... ce n'est pas simple. Mais oui tout l'affichage de la piste est géré par le 68000 et le VDP n'apporte aucune accélération ici.

Sur TO8 avec les images compilés, pas de possibilité de mirroir pour les images, on a donc 106 images (il y a des images parfaitement symétriques) : 800ko ... rien n'est gratuit ;-) et merci la T2 qui nous donne 128 pages mémoire en accès instantané.


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MessagePosté: 25 Aoû 2021, 18:51 
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Il faudrait que TEO émule le fonctionnement de la cartouche MegaRom2. (TEO possède aussi un débuggeur sympa.)

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MessagePosté: 26 Aoû 2021, 14:39 
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Bentoc a écrit:
Sur TO8 avec les images compilés, pas de possibilité de mirroir pour les images, on a donc 106 images (il y a des images parfaitement symétriques) : 800ko ... rien n'est gratuit ;-) et merci la T2 qui nous donne 128 pages mémoire en accès instantané.


Quand tu parles d'images compilees, tu veux dire que c'est du code assembleur qui les affiches (plutot qu'une routine generique qui lit dans les data des images pour les afficher) ? Si c'est le cas, on effet, ca doit prendre de la place mais en retour, c'est "ultra" rapide. Pour les demos que j'ai ecrit, et notament "Vector Balls" et "Space Dance", tous les sprites sont affiches direct par assembleur avec toutes les optimisations possible par rapport a chaque octets, et au passage si possible en utilisant la valeurs des octets precedents lorsqu'on peut en tirer quelque chose.


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