Je me souviens très bien dans les années 90 (sur TO8) avoir recopié via du calque une carte du monde sur papier millimétré ...
ensuite il fallait rentrer les pixels un à un avec les touches de direction et la barre d'espace dans le logiciel de dessin.
Puis attendre 8 heures que mon programme en basic trace une sphère à partir de la carte du monde sur une dizaine d'images.
elles étaient ensuite animées ... pour faire tourner la Terre à l'écran ;-)
Tu as raison, c'est mon meilleur souvenir de programmation !
Plus l'effort est grand, plus la satisfaction est grande.
Le problème c'est que j'aimerai bien réaliser un jeu jusqu'au bout, et je n'y suis jamais arrivé.
Je pense que je sous-estime le temps de réalisation à chaque fois, d'ou l'idée de s'outiller un peu pour partir du bon pied.
Voici une petite vidéo avec les images de bubble bobble paramétrées pour l'outil.
On y voit un bug du générateur de sprite ;-) va falloir que je corrige ça.
Pourquoi pas bosser sur un jeu, ça permet aussi de se restreindre aux fonctionnalités importantes à implémenter.
Par contre je ne connais absolument rien au Pascal Base.
Je préfère rester focalisé sur l'assembleur (que je ne pratique que depuis un an) et sur lequel il me reste beaucoup à apprendre encore.
Donc à voir si qq chose peut être réalisé, tout dépend de l'architecture, l'outil de build pourrait intégrer plusieurs bouts de binaires peu importe leur provenance. il faut trouver comment orchestrer tout ça (si Neotenien est interessé). ça risque d'être quand même compliqué si la compilation pascal est réalisée hors d'un environnement pc ... bref bcp d'interrogations.
D'ailleurs j'ai une question :
J'ai remarqué que lorsque j'utilise le bootloader pour démarrer en 6200, j'avais un comportement différent entre le lancement par B ou par C.
Peut-être un montage différent des pages en mémoire au moment ou on récupère la main ?
Pour ce qui est de Pacal Base, malheureusement, ce pascal là est très incomplet (il n'y a que les type "entier"), même s'il permet de compiler et donne des truc à une vitesse raisonnable et il y a aussi malheureusement des limites à ce compilateur, comme la taille buffer du texte (bcp plus faible que pour le basic par exemple). Je pense qu'un compilateur venan d'Atari/C64 etc adapté au Thomson fournirait un meilleur résulta, dommage que Bascal Base n'en soit resté qu'à une version inituiale! Ca aurait été vraiment top d'en avoir de meilleures versions
J'ai aussi créé mon propre algorithmes de sprite en Assembleur 6809 en mode BM16 avec Samuel qui m'a optimisé certaines partie. J'ai discuté avec lui, ya eu un peu d'optim mais mon algo de base reste quasi le même... Et ça donne du 32 à 39 cycles par couple de puxel (en mode "transparence", bcp moins en mode sprite, Samuel m'a aidé à optimiser la partie trabnsparence). Ce mode bm16 est quand même vraiment bizarre ! A savoir que les couples de pixel "pairs" sont en adresse RAM basses et couples impair en adresse RAM haute... Bon ça donne quand même une relative fluidité pour 11 Sprites en 8x16pxl allant à environ 12 img/s en mode transparent. Difficule de faire bcp mieux. Sur Bubble bobble en tous cas, il faudrait ne pas avoir trop de sprites à l'écran. Et baser sur du 6 img/s.