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Outillage pour développement de jeux sur TO8
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Auteur:  Yoann Riou [ 30 Mai 2022, 06:41 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Samuel Devulder a écrit:
Moi j'aime bien l'esprit d'envoyer le son sur la péritel, tout comme l'extension musique(?) et jeux.

Ca me semble assez compatible avec ce que les ingénieurs Thomson avaient préparés comme signaux sur le bus d'extension et c'est compatible sur toute la gamme il me semble.

A l'époque une telle extension intégrée dans la musique et jeux (avec ici, une vraie notion de musique), aurait cassé la barraque des autres ordis.

Mais on ne refait pas l'histoire...


Je ne sais pas si les chips dans la carte son etaient disponibles a cette epoque, et surtout, a quel prix.

Auteur:  Yoann Riou [ 30 Mai 2022, 06:43 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Bentoc a écrit:
Je pense qu'il y a la place, mais moi je suis plutôt partisan de l'utilisation du port d'extension : c'est fait pour ça ;-)

Il y a d'autres chip son intéressants, en particulier qui utilisent un DAC externe.
L'intérêt est de pouvoir orienter le signal des différentes voies du synthé FM vers la sortie gauche ou droite du DAC pour créer de super effets (chorus, ...)
Avec ce système + une prise jack sur la carte on aurait un super son stéréo. bon du coup ça ne passerait plus par la péritel.
On pourrait aussi y mixer le son du dac interne.
Mais tout ça demande du taf ...


Tu peux envisager les deux. Une prise jack que tu peux utiliser. Si la prise jack est branchée a quelque chose, t'envois le son dessus en stereo, sinon tu balances le son mixé gauche-droite vers la peritel.

Auteur:  Bentoc [ 31 Mai 2022, 16:18 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Yoann Riou a écrit:

Je ne sais pas si les chips dans la carte son etaient disponibles a cette epoque, et surtout, a quel prix.


Sn76489 : 1980
Ym2413 : 1987 (version low cost dans la gamme des chips fm)

Auteur:  Bentoc [ 31 Mai 2022, 16:19 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Yoann Riou a écrit:
Bentoc a écrit:
Je pense qu'il y a la place, mais moi je suis plutôt partisan de l'utilisation du port d'extension : c'est fait pour ça ;-)

Il y a d'autres chip son intéressants, en particulier qui utilisent un DAC externe.
L'intérêt est de pouvoir orienter le signal des différentes voies du synthé FM vers la sortie gauche ou droite du DAC pour créer de super effets (chorus, ...)
Avec ce système + une prise jack sur la carte on aurait un super son stéréo. bon du coup ça ne passerait plus par la péritel.
On pourrait aussi y mixer le son du dac interne.
Mais tout ça demande du taf ...


Tu peux envisager les deux. Une prise jack que tu peux utiliser. Si la prise jack est branchée a quelque chose, t'envois le son dessus en stereo, sinon tu balances le son mixé gauche-droite vers la peritel.


Bonne idée :bien:

Auteur:  Bentoc [ 09 Juin 2022, 11:21 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Hello,

Pas bcp de temps en ce moment pour ce projet, mais il y a quelques progrès :

phpBB [video]

https://youtu.be/v29ZujZohdU

Il y a encore bcp de bugs et il va falloir optimiser un peu le code de collision.
Pour le moment je suis obligé d'exécuter plusieurs fois le code de déplacement/collision par boucle principale pour compenser le framerate et ne pas avoir un perso au ralenti.

Auteur:  Samuel Devulder [ 09 Juin 2022, 11:27 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

C'est vrai que ca semble moins fluide qu'avant maintenant qu'il y a la gestion du sol.

Auteur:  Bentoc [ 09 Juin 2022, 11:44 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Tout à fait d’accord. L’algo actuel est capable de gérer des déplacements max de 16 px sinon on traverse les murs. Comme j’ai un framerate /4 ou 5 il faudrait modifier l’algorithme pour regarder lesblocs plus en avant. La je rejoue n fois l’algo complet ce qui est bcp plus coûteux.
On verra plus tard quand l’algo actuel fonctionnera sans bugs.

Auteur:  Samuel Devulder [ 09 Juin 2022, 20:14 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Au fait en l'absence de carte son, il reste la possibilité de louer un bon pianiste..
phpBB [video]

Auteur:  Bentoc [ 09 Juin 2022, 21:10 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Excellent !
Belle synchro avec les SFX ...

Tout ça m'a fait penser au cover d'Adnz :
phpBB [video]

Auteur:  adnz [ 10 Juin 2022, 23:45 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

je le redis là mais p’tin chui sur le cul, c'est incroyable ce sonic(la demo to8) et cà à l’air bien jouable :jap:

Auteur:  Neotenien [ 14 Juin 2022, 21:24 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Bentoc a écrit:
Je me souviens très bien dans les années 90 (sur TO8) avoir recopié via du calque une carte du monde sur papier millimétré ...
ensuite il fallait rentrer les pixels un à un avec les touches de direction et la barre d'espace dans le logiciel de dessin.

Puis attendre 8 heures que mon programme en basic trace une sphère à partir de la carte du monde sur une dizaine d'images.
elles étaient ensuite animées ... pour faire tourner la Terre à l'écran ;-)

Tu as raison, c'est mon meilleur souvenir de programmation !
Plus l'effort est grand, plus la satisfaction est grande.

Le problème c'est que j'aimerai bien réaliser un jeu jusqu'au bout, et je n'y suis jamais arrivé.
Je pense que je sous-estime le temps de réalisation à chaque fois, d'ou l'idée de s'outiller un peu pour partir du bon pied.
Voici une petite vidéo avec les images de bubble bobble paramétrées pour l'outil.
On y voit un bug du générateur de sprite ;-) va falloir que je corrige ça.

phpBB [video]


Pourquoi pas bosser sur un jeu, ça permet aussi de se restreindre aux fonctionnalités importantes à implémenter.
Par contre je ne connais absolument rien au Pascal Base.
Je préfère rester focalisé sur l'assembleur (que je ne pratique que depuis un an) et sur lequel il me reste beaucoup à apprendre encore.
Donc à voir si qq chose peut être réalisé, tout dépend de l'architecture, l'outil de build pourrait intégrer plusieurs bouts de binaires peu importe leur provenance. il faut trouver comment orchestrer tout ça (si Neotenien est interessé). ça risque d'être quand même compliqué si la compilation pascal est réalisée hors d'un environnement pc ... bref bcp d'interrogations.

D'ailleurs j'ai une question :
J'ai remarqué que lorsque j'utilise le bootloader pour démarrer en 6200, j'avais un comportement différent entre le lancement par B ou par C.
Peut-être un montage différent des pages en mémoire au moment ou on récupère la main ?




Salut Benoit

Je vois qu'on a un peu bossé aussi sur Bubble

Pour ce qui est de Pacal Base, malheureusement, ce pascal là est très incomplet (il n'y a que les type "entier"), même s'il permet de compiler et donne des truc à une vitesse raisonnable et il y a aussi malheureusement des limites à ce compilateur, comme la taille buffer du texte (bcp plus faible que pour le basic par exemple). Je pense qu'un compilateur venan d'Atari/C64 etc adapté au Thomson fournirait un meilleur résulta, dommage que Bascal Base n'en soit resté qu'à une version inituiale! Ca aurait été vraiment top d'en avoir de meilleures versions


J'ai aussi créé mon propre algorithmes de sprite en Assembleur 6809 en mode BM16 avec Samuel qui m'a optimisé certaines partie. J'ai discuté avec lui, ya eu un peu d'optim mais mon algo de base reste quasi le même... Et ça donne du 32 à 39 cycles par couple de puxel (en mode "transparence", bcp moins en mode sprite, Samuel m'a aidé à optimiser la partie trabnsparence). Ce mode bm16 est quand même vraiment bizarre ! A savoir que les couples de pixel "pairs" sont en adresse RAM basses et couples impair en adresse RAM haute... Bon ça donne quand même une relative fluidité pour 11 Sprites en 8x16pxl allant à environ 12 img/s en mode transparent. Difficule de faire bcp mieux. Sur Bubble bobble en tous cas, il faudrait ne pas avoir trop de sprites à l'écran. Et baser sur du 6 img/s.

Auteur:  Neotenien [ 14 Juin 2022, 21:27 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Yoann Riou a écrit:
C'est a peine croyable. Sonic est le jeux que je n'aurais jamais choisi pour faire une conversion. Lemmings, c'etait deja assez pour moi :D

Ca dechire grave !

Je remarque ici un GROS block d'avant plant, c'est normal ?

Fichier(s) joint(s):
Screen Shot 2022-05-19 at 4.07.13 PM.png


J'imagine bien que Sonic ne pourra jamais se trouver la, mais, je me demandais si c'etait normal.


En parlant de ça j'en ai fait une vidéo de ta version Lemming et un commentateur trouvent que ta version fait déplacer les lemmings trop vite (et je confirme qu'à la souris c'est diffiile d'activer une compétence pour un lemming), il dit que ça va plus vite que la version PC cga de l'époque!

Auteur:  Neotenien [ 14 Juin 2022, 21:32 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

En tous cas, je voulais te féliciter grandement pour ce que tu fais pour Sonic sur Thomson, j'ai du mal à croire que c'est possible sur cette machine...

Si "Mission liftoff" a déjà eu d'énormes notes favorable en 2019, cette version de Sonic ça va faire uyn énorme buzz si jamais c'est jouable... La version Atari 2600 de Sonic était très rapide mais ça avait des graphisme très primaire (et donc autant de cycle de moins à gérer) mais là, là tient du miracle!! Et ça sera le portage d ela décennie sur les Thomson.

Auteur:  Yoann Riou [ 03 Juil 2022, 10:02 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

Une petite update en video ? :D

Auteur:  Bentoc [ 03 Juil 2022, 11:21 ]
Sujet du message:  Re: Outillage pour développement de jeux sur TO8

:oui: J’ai posté une vidéo hier sur mon compte YouTube, mais pas de chamboulement visuel pour le moment. C’est surtout des corrections de bugs et un changement de stratégie sur l’effacement des sprites.
Maintenant j’efface systématiquement le fond pour redessiner tous les sprites. En faisant ça j’utilise les sprites compiles « simples » qui n’intègrent pas le code de backup du fond.
En faisant ça je libère bcp d’espace et ça permet de stocker en Ram toutes les anims de sonic.
Ça permettra aussi d’aller plus vite quand il y aura plusieurs sprites a l’écran.
La prochaine étape sera certainement l’affichage des anneaux.

Ceci dit j’ai encore des bugs sur l’algo de collision terrain … pas facile de trouver, il faut être patient :)

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