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MessagePosté: 10 Jan 2021, 20:48 
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Bonjour

Depuis quelques temps, je développe, en parallèle à Bubble Bobble, un outil de création de sprites et tableau/environnement de jeux (8/16 bits) en JavaScript. J'ai quasiment terminé l'atelier "Création de sprites" du moins pour le mode bm16 des Thomson de 2ème génération. l'Atelier de construction de tableau est en cours...

Je vous invite à tester ce "petit" logiciel ici http://albatros.concept.free.fr/_tests/Sprite_Builder.html

Ca n'est pas le lien définitif, il s'agit juste d'un lien pour des amélioration éventuelles... C'est avec cet outil que j'ai créé une partie des sprites de Bubble Bobble pour Thomson.

Je pense que c'est perfectible... Par contre, il n'y aura pas de module de sélection de palette de prévu.

Avec cet outil vous pouvez, dans l'état actuel
- sélectionner entre atelier "Sprite" et "création univers"
- Atelier Sprite : sélectionner le mode graphique (pour le moment, uniquement le mode bm16 des Thomson est dans le logiciel)
- Atelier Sprite : sélectionner la taille du sprite (<multiple de 4>-<multiple de 8>)
- Atelier Sprite : sélectionner une couleur
- Atelier Sprite : clic dans les cases du tableau "sprite" pour la mettre à la couleur sélectionnée : l'aspect du sprite apparaît dans le cadre de droite
- Atelier Sprite : champ d'insertion de data (codés en 0 à 15) pour retravailler un sprite
- Atelier Sprite : Miroir Horizonta/Vertical.

La case couleur 0 est celle servant pour la transparence (avec discussion avec Samuel Devulder, il s'avère que la sélection de la couleur 0 pour le traitement assembleur de transparence est, de loin, le meilleur choix en terme de vitesse).
Dans le cadre du dessous, apparaît les codes chiffrés de différentes manières (soit par couleur Thomson de 0 à 15,n soit en octet, chaque octet représentant 2 couleur (mode bm16), et ceci dans 2 format, soit "linéairement" suivant les pixels, soit en traitant d'abord les pixels de la RAMA puis de la RAMB. le programmeur du jeu n'a que l'embarras du choix dans la manière d'insérer ses datas dans son jeu).

Voilà dès demain j'attaque la partie "construction de tableau" pour le jeu Bubble Bobble.

Cet outil est libre de droit, vous pouvez l'utiliser aussi longtemps que vous voulez... Il sera fait des MAJ en fonction de l'avancée dans l'ajout de nouvelles fonctions...

Il y a juste un soucis dans les couleurs, c'est que je ne sais pas comment traduire les couleur "pastel" de la palette Thomson vers le 24 bits!! Le codage palette étant à l'inverse en 2 octets (AB - CD, A contenant l'activation du pastel, B étant 4 bits pour le bleu, C ceux du Vert et D ceux du rouge, j'ai émis l'idée qu'à chaque bit d'une couleur thomson on avait 2 bits dans le système RGB, ainsi, pour b1001 pour Thomson je traduit ça par b11000011 pour le RGB.. mais pour le pastel, je ne sais que faire... d'autant que si on sélectionne l'outil palette dans dans Thomson, la couleur max est 4095 (b111111111111) et ça correspond à du blanc!). Alors si dans le logiciel JavaScript, les couleur Pastel ne correspondent pas, ne vous demandez pas d'où ça vient...

Toute suggestion (dans le domaine du réalisable) est la bienvenue.

Ah dernière chose importante : cet outil sert POUR développer sur PC en mode textuel (via KATE, GED, Notepad+...) à intégrer ensuite dans les logiciels Thomson VIA DC Moto. En effet, DC Moto possède une fonction permettant d'intégrer du texte directement dans un écran de logiciel Thomson. Et ça marche du tonnerre.


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MessagePosté: 10 Jan 2021, 23:24 
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Le signal pastel n'existe pas sur TO8. Ca date du TO7/70. Il continue à s'appeler pareil pour des raisons historique, mais cela ne sert qu'à autoriser la couleur à être transparente en cas d'utilisation d'un genlock. En pratique on laisse les 4 bits de poids fort de la palette thomson à 0.

Le mapping d'une composante de palette thomson->PC est assez direct, il faut utiliser la table de correspondance des émulateurs pour la valeur exact, mais la loi simplifiée:
Code:
composante_pc = int(0.5 + 255*(composante_thomson/15)^(1/2.8))
marche bien. Le truc cool c'est que cela s'inverse
Code:
composane_thomson=int(0.5 + 15*(composante_pc/255)^2.8)
et que donc on peut passer d'une composante PC R/G/B à une composante thomson B/G/R sans soucis. A noter la palette finale thomson s'écrit
Code:
palette_thomson = composante_b*256 + composante_v*16 + composante_r (avec 0<=composante_x<=15)
alors que
Code:
couleur_pc24bits = composante_r*65536 + composante_g*256 + composante_b (avec 0<=composante_y<=255)
(l'ordre B et R est inversé par rapport au PC: rouge est les poids faible sur thomson et fort sur PC).

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MessagePosté: 11 Jan 2021, 04:07 
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Samuel Devulder a écrit:
Le signal pastel n'existe pas sur TO8. Ca date du TO7/70. Il continue à s'appeler pareil pour des raisons historique, mais cela ne sert qu'à autoriser la couleur à être transparente en cas d'utilisation d'un genlock. En pratique on laisse les 4 bits de poids fort de la palette thomson à 0.


Ok d'où les 4096 couleurs de la palette

Samuel Devulder a écrit:
Code:
composante_pc = int(0.5 + 255*(composante_thomson/15)^(1/2.8))



Alors d'après les règles de priorité des opérations https://fr.wikipedia.org/wiki/Ordre_des_op%C3%A9rations#:~:text=la%20multiplication%20et%20la%20division,pour%20les%20additions%20et%20soustractions., ça signifie qu'on fait bien (composante_thomson/15)^(1/2.8) avant le "*255" ?

Si on a, par exemple, un rouge pétant à 15 pour Thomson, on aurait 15/15 = 1 le tout à la puissance (1/2.8), ça reste 1. Multiplié par 255 = 255... +0.5 = 255.5, et valeur entière = 255... Ok ça marche.
Je me demande à quoi correspond cette puissance,.. Ca ressemble à une racine carrée mais en plus important.

Bon je garde ça pour sous le coude, je ne sais pas si ça peut servir.

Par contre, j'ai vu que le bit de Marquage servait à indiquer la couleur qui sert de transparence, je ne saisis pas trop la logique de Thomson de gaspiller ainsi 16x4 bits (=8 octets) de poids fort pour indiquer la couleur de transparence (d'autant qu'on pourrait mettre à 1 plusieurs de ces bits de marquage en théorie ?), au lieu d'indiquer juste le numéro de couleur sur 4 bits... C'est pas la première fois que je vois ce genre de gaspillage... Mais bon si le système est ainsi c'est qu'il doit y avoir des raisons...

Samuel Devulder a écrit:
Code:
composante_thomson=int(0.5 + 15*(composante_pc/255)^2.8)



Et du coup, mon idée initiale qui disait faire correspondre un bit d'une composante Thomson vers 2 bits de composante PC n'est peut- être pas si bête... Du genre b1b2b3b4 => b1b1b2b2b3b3b4b4... Tests effectués cette méthode ci donne la bonne "couleur" mais pas avec le ton "pastel". Je suppose que la formule générale que tu as cité donne cet effet "pastel", utiliser 255 a lieu de 256 et 15 au lieu de 16 et la puissance 1/2.8 ça doit y jouer...

Samuel Devulder a écrit:
A noter la palette finale thomson s'écrit
Code:
palette_thomson = composante_b*256 + composante_v*16 + composante_r (avec 0<=composante_x<=15)
alors que
Code:
couleur_pc24bits = composante_r*65536 + composante_g*256 + composante_b (avec 0<=composante_y<=255)
(l'ordre B et R est inversé par rapport au PC: rouge est les poids faible sur thomson et fort sur PC).


Oui vu dans le "manuel technique des TO8.." p 69.


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MessagePosté: 11 Jan 2021, 09:21 
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L'exposant 2.8 est le gamma du circuit palette. Note: c'est une approximation simplifiée qui permet de se passer de table d'interpolation, et qui permet aussi de passer mathématiquement d'un niveau PC à un niveau THOMSON (où l'on sait que les couleurs sont bien plus claires que sur PC qui n'ont pas le même gamma).

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MessagePosté: 11 Jan 2021, 13:16 
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Samuel Devulder a écrit:
L'exposant 2.8 est le gamma du circuit palette. Note: c'est une approximation simplifiée qui permet de se passer de table d'interpolation, et qui permet aussi de passer mathématiquement d'un niveau PC à un niveau THOMSON (où l'on sait que les couleurs sont bien plus claires que sur PC qui n'ont pas le même gamma).


Dans ta formule, est ce que ça doit être interprété par

(255*(composante/15))^(1/2.8)
ou
255*((composante/15)^(1/28)) ?

Comme je l'ai écrit, d'après les règles mathématique, l'exponentiel l'emporte sur la multiplication, donc ) pruiori, c'est la 2ème formule qu'il convient d'appliquer ici ?

Je serai curieux de savoir comment mathématiquement on a réussi à passer par ce gamma. J'ai essayé, vite fait, de voir l'équivalent "normal" en faisant, bit à bit

a=0;
for (i=0;i<4;i++)
{
a+=c AND (1^i)*(3<<i);
}
//a retourne la couleur en composant PC sans le gamma

Mais bon, je ne sait pas comment retranscrire ça en terme de série mathématique, peut être une interpolation du polynome de Lagrange à la rigueur ? Ou alors une série entière (à voir pour déterminer le f(x) de cette série).


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MessagePosté: 11 Jan 2021, 13:52 
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Quoiqu'il en soit j'attend vos suggestions...

Par exemple, je pense que je vais supprimer le statut de "couleur transparente".

Une interrogation est de savoir quoi mettre en couleur de fond du tableau afin que la couleur ne soit pas la même qu'une des couleurs de pixel (là c'est bon mais il se peut que pour d'autres machines ça soit identique...)


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MessagePosté: 12 Jan 2021, 10:20 
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Citation:
255*((composante/15)^(1/2.8)) ?

Comme je l'ai écrit, d'après les règles mathématique, l'exponentiel l'emporte sur la multiplication, donc ) pruiori, c'est la 2ème formule qu'il convient d'appliquer ici ?

Oui.

Citation:
Je serai curieux de savoir comment mathématiquement on a réussi à passer par ce gamma.

Le gamma c'est juste parce que la réponse de l'électronique n'est pas linéaire. Un niveau 8/15 thomson ne correspond pas au niveau 128/255 de PC et ne correspond pas à un gris 50%. La valeur 2.8 est une approximation suffisante pour la plupart des cas.

Citation:
a=0;
for (i=0;i<4;i++)
{
a+=c AND (1^i)*(3<<i);
}
//a retourne la couleur en composant PC sans le gamma

Je ne pige pas ce code (1^i inverse le bit 0 de i.. ca sert à quoi ? idem pour le 3<<i mystérieux ou le AND qui n'est pas du C), mais c'est pas grave, j'ai donné toutes les infos à savoir plus haut.

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MessagePosté: 12 Jan 2021, 20:15 
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Samuel Devulder a écrit:
Citation:
255*((composante/15)^(1/2.8)) ?

Citation:
Je serai curieux de savoir comment mathématiquement on a réussi à passer par ce gamma.

Le gamma c'est juste parce que la réponse de l'électronique n'est pas linéaire. Un niveau 8/15 thomson ne correspond pas au niveau 128/255 de PC et ne correspond pas à un gris 50%. La valeur 2.8 est une approximation suffisante pour la plupart des cas.

Ca m'intéresserait de savoir comment on est arrivé à ces résultats.. Une piste sur le type de séries ? Ou c'est juste par tâtonnement ? Ou alors en faisant une interpolation polynôme de Lagrange (avec en X la valeur palette Thomson et en Y celle des PC... Ca supposerait d'entrer 4096 valeurs... Et ça ferait un polynôme de rang 4096, c'est assez énorme LOL

Samuel Devulder a écrit:
Citation:
a=0;
for (i=0;i<4;i++)
{
a+=c AND (1^i)*(3<<i);
}
//a retourne la couleur en composant PC sans le gamma

Je ne pige pas ce code (1^i inverse le bit 0 de i.. ca sert à quoi ? idem pour le 3<<i mystérieux ou le AND qui n'est pas du C), mais c'est pas grave, j'ai donné toutes les infos à savoir plus haut.


C'est un mélange de différents langages, le ^ est pour exponentielle, mais c'est une erreur, j'ai tapé ça vite fait...
En fait, le bon code (en PHP ici) serait plutôt (avec $a étant la composante PC et $c la composante Thomson)

Code:
$a+= ($c & (pow(2,i)))*(3<<i);


Ca signifie qu'à chaque boucle, on prend le bit de rang i (2^i), il est soit à 1 soit à 0, et on le multiplie par 3*(2^i). On peut rendre le code encore plus simple à chaque boucle (je suis rompu à ce genre de truc avec le site "codesignal.com")

Ca serait l'opération à faire pour convertir les b1b2b3b4 de la composante Thomson vers les b1b1b2b2b3b3b4b4 des PC s'il n'y avait pas cet effet gamma de l'électronique Thomson (et c'est ce que j'ai utilisé pour mon application "à la main". Parce que de base, je me suis dis qu'un bit de la composante Thomson, on la transforme en 2 même bits des PC en décalant le rang à 2^i sur la gauche.
Ainsi un bit 1 correspond à un couple de bits 11 pour les PC et 0 à 00.

Mais bon avec le Gamma, je vois pas comment faire numériquement, parce que les valeurs diffèrent de manière plus compliquée..

Bon pour l'application Javascript, je ne vois pas comment agencer le truc pour la création des niveaux...

On saisi le nombre de "cases" du tableau de jeu (comme pour les sprites), et on positionne chaque type d'élément sachant que la position c'est la partie haute-gauche qui est positionnée. Avec des couleurs sachant que chaque couleur représente un "code" de tile à positionner.

J'ai commencé à m'attaquer aux tableaux de Bubble Bobble (avec un brouillon de code de scrolling, calculs fait, ça donne du plus de 20 image/s pour ce scrolling avec la technique des PSH et PUL. J'ose à peine imaginer ce que ça donnerait avec l'Hitachi 6309 avec le nombre de registres qu'il y a dedans)... Mais les codes de tableaux de jeu de Bubble Bobble dépend directement de ce logiciel JavaScript. Bon c'est juste une question de choix


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MessagePosté: 12 Jan 2021, 23:20 
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Il y a un truc que je pige pas avec le motif b1b1b2b2b3b3b4b4 . Si je prends la couleur 1 (sur 15) thomson, elle sera transformée en 0b00000011 = 3 (sur 255) pc. C'est bien trop sombre. La couleur 1 sur thomson est autour de 100 (sur 255) dans TEO. En effet les palettes thomson sont très lumineuses.

Si tu veux faire une correspondance linéaire sans le gamma et sans opérations sur les flottants, tu peux simplement mapper la composante de 0 à 15 thomson à 0 à 255 PC en faisant composante_pc = composante_thomson*17. Cela te crée 8 bits linéairement repartis à partir de 4 bits. Le niveau 1 (sur 15) thomson devient 17 (sur 255). C'est mieux que 3, mais on est encore loin des 100 attendus.

Attention à cet aspect linéaire justement, c'est pas correct, il faut tenir compte du gamma et utiliser les flottants: composante_pc = 255*((composante_thomson/15)^(1/2.8)). Avec cette formule, le 1 (sur 15) thomson devient 97 (sur 255) PC qui est sacrément proche du 100 attendu. Bien entendu tu peux inverser la formule dans l'autre sens: composante_thomson = 15*((composante_pc/255)^2.8). Une composante PC de 127, devient 2, et ca correspond exactement à ce que TEO utilise.

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MessagePosté: 12 Jan 2021, 23:42 
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Perso moi j'ai fais comme ça dans mon outil JS.

pixelData[0] : c'est Rouge du pixel
pixelData[1] : c'est Vert du pixel
pixelData[2] : c'est Bleu du pixel

TO : c'est la valeur de la palette thomson TO

Code:
        var to8R = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15];
        var to8G = [0,16,32,48,64,80,96,112,128,144,160,176,192,208,224,240];
        var to8B = [0,256,512,768,1024,1280,1536,1792,2048,2304,2560,2816,3072,3328,3584,3840];
        var indexTo8R = Math.round( ( 15*pixelData[0] ) / 255 );
        var tmpTo8R  = to8R[indexTo8R];
        var indexTo8G = Math.round( ( 15*pixelData[1] ) / 255 );
        var tmpTo8G  = to8G[indexTo8G];
        var indexTo8B = Math.round( ( 15*pixelData[2] ) / 255 );
        var tmpTo8B  = to8B[indexTo8B];
        var TO = tmpTo8R+tmpTo8G+tmpTo8B;


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MessagePosté: 13 Jan 2021, 00:31 
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Oui c'est du linéaire là aussi. En gros thomson = round(pc/16) pour chaque composante PC. Quand on utilise cela, une valeur de 100 (sur 255) en sRGB PC devient un 6 (sur 15) thomson, qui est vachement trop lumineux (on devrait plutôt être à 1 (sur 15) coté thomson). Tout ceci a pas mal d'importance quand on fait de la conversion photo-réaliste, cf : viewtopic.php?f=3&t=383 (Et zut! une bonne partie des images ont disparues avec le temps :non: :cry: )

Un peut de lecture sur la correction gamma ==> http://www.ericbrasseur.org/gamma.html
(en gros ca raconte que dans les outils de manipulation d'image il faut travailler dans un espace linéaire sans conversion gamma, sinon on a des surprises.)

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MessagePosté: 13 Jan 2021, 09:38 
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Table officielle extraite de la datasheet EF9369 : int coeff[16]={0,38,48,56,62,67,72,76,80,83,86,89,92,95,98,100};
Dans dcmoto les coefficients ci-dessus sont appliqués, et en complément il y a une correction du gamma pour l'écran du PC.


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MessagePosté: 13 Jan 2021, 10:34 
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Cette table correspond exactement à la formule ci-dessus avec le 1/2.8 en exposant. Elle donne le facteur correctif en % à appliquer au niveau max pour trouver la couleur PC. Par exemple l'entrée 1 correspond à 38% de 255, soit 96.9 ce qui est justement égal à 255*((1/15)^(1/2.8)).

On voit clairement ( ;) ) via cette table normalisée, pourquoi on arrive pas à avoir des couleurs très sombres sur thomson vu que le plus petit pourcentage non nul est 38%, et pourquoi à l'inverse toutes les couleurs claires se ressemblent: les 3 dernières entrées sont supérieures à 95%, donc 20% de l'espace des couleurs THOMSON représente les 5% de couleurs les plus claires sur PC. Bref, c'est tout "tassé" en haut de l'échelle chez nous.

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MessagePosté: 13 Jan 2021, 10:37 
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Samuel Devulder a écrit:
Il y a un truc que je pige pas avec le motif b1b1b2b2b3b3b4b4 . Si je prends la couleur 1 (sur 15) thomson, elle sera transformée en 0b00000011 = 3 (sur 255) pc. C'est bien trop sombre. La couleur 1 sur thomson est autour de 100 (sur 255) dans TEO. En effet les palettes thomson sont très lumineuses.

Si tu veux faire une correspondance linéaire sans le gamma et sans opérations sur les flottants, tu peux simplement mapper la composante de 0 à 15 thomson à 0 à 255 PC en faisant composante_pc = composante_thomson*17. Cela te crée 8 bits linéairement repartis à partir de 4 bits. Le niveau 1 (sur 15) thomson devient 17 (sur 255). C'est mieux que 3, mais on est encore loin des 100 attendus.

Attention à cet aspect linéaire justement, c'est pas correct, il faut tenir compte du gamma et utiliser les flottants: composante_pc = 255*((composante_thomson/15)^(1/2.8)). Avec cette formule, le 1 (sur 15) thomson devient 97 (sur 255) PC qui est sacrément proche du 100 attendu. Bien entendu tu peux inverser la formule dans l'autre sens: composante_thomson = 15*((composante_pc/255)^2.8). Une composante PC de 127, devient 2, et ca correspond exactement à ce que TEO utilise.


C'est ce que j'ai fait avec la nouvelle version JavaScript (utiliser cette formule) et c'est vrai que les couleurs sont vraiment proches!!
Pour ton interrogation, je me suis dit "bêtement" qu'à chaque bit du composant Thomson correspondait 2 bits version PC, mais c'est loin d'être aussi simple... Et c'est faux effectivement (l'analogique est différent suivant chaque machine je suppose). Effectivement si la couleur 1 devient 100 en réalité, il n'y a pas une courbe linéaire mais plutôt de type puissance inférieure à 1 (d'où le exp (1/2.8). En tous cas, chapeau à celui qui a fait une fonction approchante... Je pense que mathématiquement, il est possible d'arriver à un résultat juste avec une des méthodes que j'ai évoqué précédemment (trouver la série qui va)

Je suis aussi en train de créer un module de changement de palette pour une Couleur Thomson. (qui va être dans le cadre blanc en dessous... Ca va être utile pour Bubble Bobble, car il y a des changement de couleur de palette (2 couleur) pour chaque nouveau tableau. En fait il y a 4 couleurs de disponibles pour le changement de palettes (enfin pour le moment). Je met dès à présent, la nouvelle version utilisant la formule et dès que je peux, avec le changement de palette de couleur Thomson (la palette d'origine sera conservée, c'est la palette "PC" qui sera changée.


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MessagePosté: 13 Jan 2021, 11:22 
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Samuel Devulder a écrit:
Cette table correspond exactement à la formule ci-dessus avec le 1/2.8 en exposant. Elle donne le facteur correctif en % à appliquer au niveau max pour trouver la couleur PC. Par exemple l'entrée 1 correspond à 38% de 255, soit 96.9 ce qui est justement égal à 255*((1/15)^(1/2.8)).

On voit clairement ( ;) ) via cette table normalisée, pourquoi on arrive pas à avoir des couleurs très sombres sur thomson vu que le plus petit pourcentage non nul est 38%, et pourquoi à l'inverse toutes les couleurs claires se ressemblent: les 3 dernières entrées sont supérieures à 95%, donc 20% de l'espace des couleurs THOMSON représente les 5% de couleurs les plus claires sur PC. Bref, c'est tout "tassé" en haut de l'échelle chez nous.


C'est typique d'une fonction exponentielle x^k telle que 0<k<1 (ça grimpe vite pour les valeurs proches de 0 et quand on s'accroche de 1, la progression est beaucoup plus lente) D'ailleurs, si on fait la dérivée (x^(k-1)), on a une puissance négative. La courbe de la fonction dérivée doit être positive et décroissante entre 0 et 1


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