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MessagePosté: 26 Jan 2020, 20:22 
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ah! pour le moment pas grave, merci.

j'ai chargé mes truc en BANK 2 ! ça tourne. (c'est pour stocker les datas des samples, j'ai commencé à $B000, et ça va jusqu'à $D53E dans mon cas ! )

sinon, j'ai réussi à entrelacer l'anim d'intro avec le jingle pacman !
ps: (c'est là que je me rend compte le boulot de tarré sur Mission : Liftoff, plus j'avance, plus le jeux m'est impressionnant, déjà que c'étais déjà le cas ! :bien: )

bon c'est "dégeu/crachotte" :lol:
car j'ai fais à l'arrache, ce sont des essais pour bien comprendre ou mettre la lecture avec les cycles etc... !

mais c'est un début, ça joue et le pacman s'anim !

voila un aperçu de ce que j'ai pour le moment (version sans entrelacement de son !)
https://www.oxustudio.com/to8/forum/pacmanto8-01.mp4

(et je viens de capter que c'est les 40 ans de Pacman, ça serais cool de finir en 2020 cette version !)

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MessagePosté: 17 Nov 2020, 19:50 
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voilà,
- j'étudie en parallèle, un moyen de lire une succession des bouts de sample (instrument) (un peu à la façon .MOD), pour faire des boucles de musique qui dure un peu,
- en gros (faire mon player perso, sans les effets et autre traitement du .MOD, juste lire des bouts de samples ((0 à 21)*3=63) pour mixer 3 voix
et l'envoyer au CNA).
! mais lire un MOD sur TO (d'après tous ce que j'ai lue sur les différents forum) ne permet je pense, pas de faire autre chose en meme temps !

peut être c'est trop demandé à la machine pour le coup, mais, par exemple techniquement, c'est possible, "dans Mission LiftOff", d'enlever les bruitages, et faire tourner en boucle la musique de l'intro pendant le jeux ??

- Quelqu'un saurait-il (plutôt aurai-t-il déjà décortiqué ) dans Turbo Cup quel moyen technique utilisé pour le sample de l'intro ?
- y'a 38 secondes de music : c'est de la décompression à la volée ? combien d'octets prends ces 38 secondes ?

bon je sais c'est chaud :D
merci

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MessagePosté: 17 Nov 2020, 20:30 
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Préhisto fait cela dans Mission:Liftoff. Ca vaudrait le coup de relire ce qu'il avait expliqué un peu plus tôt cet année >>ici<<

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Good morning, that's a nice Tnetennba


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MessagePosté: 27 Déc 2020, 14:57 
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Messages: 231
adnz a écrit:
voilà,
- j'étudie en parallèle, un moyen de lire une succession des bouts de sample (instrument) (un peu à la façon .MOD), pour faire des boucles de musique qui dure un peu,
- en gros (faire mon player perso, sans les effets et autre traitement du .MOD, juste lire des bouts de samples ((0 à 21)*3=63) pour mixer 3 voix
et l'envoyer au CNA).
! mais lire un MOD sur TO (d'après tous ce que j'ai lue sur les différents forum) ne permet je pense, pas de faire autre chose en meme temps !

peut être c'est trop demandé à la machine pour le coup, mais, par exemple techniquement, c'est possible, "dans Mission LiftOff", d'enlever les bruitages, et faire tourner en boucle la musique de l'intro pendant le jeux ??

- Quelqu'un saurait-il (plutôt aurai-t-il déjà décortiqué ) dans Turbo Cup quel moyen technique utilisé pour le sample de l'intro ?
- y'a 38 secondes de music : c'est de la décompression à la volée ? combien d'octets prends ces 38 secondes ?

bon je sais c'est chaud :D
merci


Tu devrais aussi voir comment ça fonctionne les différents instrument, avec des logiciels comme "synthétia" ou "Music 3V" sur DC Moto.
Synthétia a une super doc qui explique la synthèse de musique. Ce sont des sunisoide (autrement dit, des succession de haut et bas) qui subissent des altération de hauteur (signal carré, triangle etc). Mais je crois que tu sais déjà tout ça.


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MessagePosté: 27 Déc 2020, 19:11 
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Localisation: Planete Zorg (31)
Si tu n'as que le sample sans modification de fréquence (note) ou autre (volume), il faudra simplement contrôler que le dit sample ne dépasse pas sa longueur.

Pour 3 voix, il te faudra additionner chaque échantillon et récupérer à partir de cette somme la valeur 6 bits dans une table.


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MessagePosté: 02 Jan 2021, 00:16 
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Inscription: 21 Fév 2020, 11:38
Messages: 231
jasz a écrit:
Si tu n'as que le sample sans modification de fréquence (note) ou autre (volume), il faudra simplement contrôler que le dit sample ne dépasse pas sa longueur.

Pour 3 voix, il te faudra additionner chaque échantillon et récupérer à partir de cette somme la valeur 6 bits dans une table.

Evidemment!!

En fait ya 2é écoles, soit tu échantillonne la note la plus aigu d'un instrument (Si en Octave 5) et tu la joue avec +/- de fréquence (pour passer d'une octave à une autre c'est du x2 ou /2), mais à ce moment là, il faut aussi prendre en considération que quand tu divise par 2 la fréquence de ta note en "échantillon", sa durée est aussi x2 à la lecture! Entre chaque demi ton, tu as racine(12) de 2. Donc, en fait, il faudrait faire 12 échantillons par instrument, ceux de l'octave la plus élevée.
Soit (en 2ème échantillon) tu synthétise la note en faisant juste des pic haut et bas (63 et 0 dans le cas du CNA) qui synthétisent le son (la moyenne étant à 31 et valant 0 en onde sonore), ceci pour une simple "clarinette" (instrument le plus simple, une seule harmonique), soit tu synthétise un son plus complexe en incluant plusieurs harmoniques. C'est ce que le logiciel "Musique 3V" fait ainsi que le sublime Synthétia! (qi explique tout de la mécanique de la synthèse audio, et je te recommande vivement ce logique sur DC Moto!! Tu peux TOUT y faire, quasiment comme sur un Atari STE! La seule limite est la fréquence du Thomson hélas, qui ne permet pas d'aller au dela de l'octave 4, quoique Samuel est arrivé à aller jusqu'à l'Octave 5)..


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