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 Sujet du message: Solution geste d'Artillac
MessagePosté: 16 Sep 2007, 16:36 
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Inscription: 27 Mar 2007, 18:00
Messages: 3
Re-bonjour,

Je viens de trouver la solution de la geste d'Artillac sur CPC. Voici le lien.

http://www.phenixinformatique.com/article.php?sid=1096

Le jeu sur CPC semble correspondre de très près à sa version MO5. Je suis en train de la tester. Si d'autres veulent l'essayer et la valider pour MO5, ils sont les bienvenus.

Merci

PS en cas de lien mort, voici un copié-collé de la solution:

Caractéristiques de départ : Force 1 (elle passera à 11 dès que la geste commence) Dextérité 8 Chance 6 Intelligence 15 Volonté 15 Charisme 1 Habileté 10 Défense 8 Je n'ai retranscrit que les messages à valider quand il y a un choix. h3, prendre la corde et le grappin, l'épée, l'arc et les flèches. - Tu ôtes ton armure, la range avec ton épée et poursuis ta route. - Tu te précipites à l'intérieur pour t'abriter. - Tu revêts ton armure. - Tu longes le mur gauche. h3, prendre le cierge. - Tu allumes le cierge. - Tu suis le mur. - Tu dégages la toile. - Tu dégages la toile en direction de l'allée centrale. - Tu t'y engages - Tu avances prudemment. Remarque : On évite ainsi le combat contre les araignées. (Chant 2) - Tu fuis vers le fond de l'église. - Tu avances tout droit dans le noir. Remarque : Au lieu d'avancer dans le noir, on peut allumer le cierge, monter l'escalier de la chaire, récupérer la fiole (d'anti-poison) et l'utiliser. (après s'être évanoui et avoir récupéré) - Tu montes l'escalier de la chaire. h3, laisser l'épée, prendre la masse d'argent. Remarque : Je ne suis pas sûr que cette solution marche encore si on fait une autre rencontre que les diablons (n'importe quelle rencontre devrait faire l'affaire, mais il faudrait vérifier) Donc... [Sauver] - Tu redescends vers le choeur. [Reprendre la sauvegarde si jamais le chant 3 est chargé. Si le chant 4 est chargé, c'est bon] (Chant 4) - Tu t'engages dans la nef. - Tu continues vers la porte. - Tu fuis vers le choeur. - Tu engages le combat. - Tu combats avec la masse d'argent (jusqu'à tuer la bête). - Tu t'approches de lui pour lui parler. - Tu quittes l'église de Gaasbeck. [Sauver ici] - Tu rejoins la route. [Reprendre la sauvegarde si on ne rencontre pas les diablons] - Tu leur tends un peu de nourriture pour les amadouer. - Tu attends patiemment qu'ils daignent s'intéresser à toi. - Tu attends. Remarque : On récupère les baies noires qui sont un des moyens de lutter contre la soif plus loin, mais que cette solution n'utilise pas. (Chant 5) - Tu approches en ligne droite. - Tu fais le tour du bâtiment par la droite. - Tu tentes d'ouvrir un tonneau. - Tu enfonces le couvercle avec la masse d'argent. - Tu récupères les écus. - Tu poursuis ton chemin. - Tu tentes d'ouvrir un tonneau. Remarque : Inutile de récupérer le terreau. - Tu retournes vers les deux portes. - Tu envoies ton grappin et te hisses jusqu'en haut. Remarque : Avec au moins 10 en chance on découvre un mécanisme, et avec au moins 10 en intelligence on le comprend. Ca permet d'entrer dans le bâtiment par en bas (ce qui empêche la fin avec Panos, mais pas l'autre). - Tu t'enfonces dans l'obscurité. - Tu cours, tout en te protégeant la tête. Remarque : Autre possibilité, s'enfoncer, allumer la torche, observer, et si on a un bouclier, on peut récupérer la clef en or (elle se plante dans le bouclier. (dépend des caracs ?)). Avantages : pas de combat, porte facile à passer. Inconvénient : fin avec Panos impossible (mais l'autre fin est probablement le meilleur choix en niveau expert, elle permet d'éviter 2 combats, plus un enfoncement de porte ^^) (Chant 7) - Tu combats avec la masse d'argent. Remarque : l'enchaînement d'événements nécessite d'avoir une chance pas trop haute (pour ne pas tuer le python direct) et une volonté assez haute (pour résister à l'engourdissement). h3, laisser la masse d'argent, prendre la fiole d'acide. - Tu lances ton grappin pour tenter de remonter. - Tu te diriges vers l'est. - Tu l'enfonces d'un coup d'épaule (insister et retenter si nécessaire). (Chant 8) - Tu lis la plaque de marbre (utile ?) - Tu ouvres le sac. h3, laisser les baies noires, prendre le sac de graines. - Tu prends la graine de sok-sok. - Tu fais autre chose. - Tu retournes sous la coupole. - Tu dors sous la coupole. - Tu te diriges vers le nord par le couloir situé au nord-ouest. - Tu fais le tour du bâtiment par la droite. - Tu t'approches des autres tonneaux. - Tu t'approches du tonneau ouvert. - Tu y sèmes quelques graines de maïs rouge. (Chant 9) - Tu as encore à faire ici et décides de rester. - Tu perces quelques tonneaux, sauf le premier de chaque file. Remarque : Bizarrement, si on perce tous les tonneaux sauf le premier de chaque file, on ne peut pas, au champ 11, pénétrer dans la brume verte en mangeant le fruit su sok-sok. - Tu sèmes quelques graines de maïs rouge et gardes les autres pour plus tard. - Tu cherches un autre endroit. - Tu l'enfouis dans le sol de la steppe, près de l'édifice. - Tu te précipites à l'intérieur du bâtiment. Ici, deux possibilités : 1ère possibilité : - Tu attends (--> chant 10) - Tu retournes la où tu as semé la graine de sok-sok. - Tu te précipites à sa poursuite. - Tu lui cries Son nom. Taper PANOS (+ entrée) au clavier. [Sauver ici, le combat peut être mortel] - Tu combats avec les pieds et les mains (!!!) - Tu fouilles les cadavres. - Tu cherches encore. - Tu essaies le masque. - Tu poursuis ton destin. - Tu pénètres dans la brume. - Tu avances dans le noir. - Tu tires une flèche dans le deuxième fente (refaire si ça rate) - Tu glisses un écu dans la première fente. - Tu verses le contenu de la fiole d'acide dans la troisième fente. - Tu ouvres le cercueil. h3, laisser le sac de graines, prendre les membres momifiés. - Tu ouvres la porte. - Tu avances dans le noir. - Tu te laisses mener. - Tu fixes sur le corps de ton père les membres trouvés dans la tombe. Et voilà, c'est fini. Pour seule récompense on a un renvoi à une page du bréviaire et le jeu bloque. 2ème possibilité : - Tu retournes là où tu as semé la graine de sok-sok (--> Chant 11) - Tu restes sur place. - Tu attends (4 fois). - Tu cueilles le fruit de la main droite, en songeant à ton père. - Tu retournes sous la coupole, par le couloir inférieur. - Tu t'engages dans la brume en mangeant le fruit du sok-sok. A partir d'ici la fin est la même que pour la première possibilité, en remplaçant simplement la ligne "- Tu verses le contenu de la fiole d'acide..." par "- Tu attends". En bonus : Effet des caractéristiques (très incomplet) Chance au moins 13 <-> on ne peut pas rendre la masse d'argent au prêtre avant de quitter l'église. Chance au moins 10 <-> on voit le mécanisme qui relie les deux portes. Intelligence au moins 10 <-> on comprend ce mécanisme. Chance au plus X <-> On tombe sur le python sans le tuer. Volonté au moins Y <-> On résiste à l'engourdissement.


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 Sujet du message: Re: Solution geste d'Artillac
MessagePosté: 16 Sep 2007, 21:01 
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M. DCMOTO

Inscription: 06 Juin 2004, 08:23
Messages: 681
Localisation: Provence (France)
Philippe a écrit:
Je viens de trouver la solution de la geste d'Artillac sur CPC. Voici le lien.

En 2005, flam256 avait donné un début de solution dans le forum dcmoto
Mais il n'avait pas réussi à finir. Alors c'est un véritable exploit d'avoir trouvé :bien:

Daniel


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