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MessagePosté: 22 Sep 2016, 18:02 
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Si tu n'as pas vu, Jasz, juste un petit peu au-dessus, tu as la réponse à une de tes questions :up:

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MessagePosté: 22 Sep 2016, 18:41 
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De toute façon la meilleure façon de passer dans les modes video standard (80cols, 160x200, etc), sont IMHO l'affichage d'une sequence à base de code d'échappement expliquée dans la doc du moniteur. En effet le console,,,,x ne supporte pas certains modes sur certaines machines (160x200 sur TO9 par ex.), alors que le moniteur avec les codes d'échappement fait tout le boulot avec en plus l'inversion de la partie haute/basse de la palette. Sans cette inversion de palette, le changement par peek/poke affiche des teintes pastelles si j'ai bonne mémoire: l'ordre des couleurs est inversée entre les 8 premières et les 8 dernières (sur TO9 du moins).

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MessagePosté: 22 Sep 2016, 19:07 
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Samuel Devulder a écrit:
De toute façon la meilleure façon de passer dans les modes video standard (80cols, 160x200, etc), sont IMHO l'affichage d'une sequence à base de code d'échappement expliquée dans la doc du moniteur.

Absolument :bien:

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MessagePosté: 22 Sep 2016, 23:00 
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Je le fait avec des print basic car c'est plus facile
Code:
10 X=&H5E ' 160x200
20 ? chr$(27)+chr$(X);
30 GOTO 30 'car au retour le basic peut, suivant les machines, revenir en 320x200 (cas TO9)

Les valeurs utiles pour X sont
    &h59 -> bitmap 4 couls
    &h5A -> 40 colonnes de base
    &h5B -> 80 colonnes
    &h5E -> 160x200
    &h6D -> incrustation on (j'ai toujours bloqué la machine avec celle là. En fait c'est logique puisqu'on pert l'écran en quelque sorte :) )
    &h6C -> incrustation off
il y a d'autres valeurs possibles, mais j'ai jammais complétement compris l'intéret de ces modes dans la mesure où je les émule parfaitement avec une palette bien calculée.

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MessagePosté: 22 Sep 2016, 23:25 
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Merci bien Sam :bien: Je vais compulser ça :)


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MessagePosté: 23 Sep 2016, 11:24 
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Samuel Devulder a écrit:
il y a d'autres valeurs possibles, mais j'ai jammais complétement compris l'intéret de ces modes dans la mesure où je les émule parfaitement avec une palette bien calculée.

Il y a un intérêt, mais c'est vrai qu'il est faible, comme le nombre de couleurs à disposition. Pour les modes d'affichage PAGE, il y en a deux :
  • Allumer ou éteindre une couleur se fait seulement sur une RAM vidéo
  • La gestion des priorités est naturelle

Piqûre de rappel pour ceux qui savent :

Les modes PAGE sont des modes d'affichage au format bitmap 16 (160x200) et permettent d'afficher les 5 premières couleurs de la palette.

D'un point de vue du hardware, la couleur de chaque point est codée sur 16 bits simultanément sur la RAMA et la RAMB avec des composantes R, V, B et S codées sur 4 bits chacune. Sur la RAMA (bit de 0 de $e7c3 à 1) sont codées les couleurs R et V, Sur la RAMB (bit 0 de $e7c3 à 0) sont codées les couleurs B et S.

Code:
RAMA = %rrrrvvvv
RAMB = %bbbbssss


À l'affichage, on obtient le tableau suivant :

Code:
RAMA  RAMB   Couleur

$00   $00    0
$00   $0f    4
$00   $f0    3
$00   $ff    3
$0f   $00    2
$0f   $0f    2
$0f   $f0    2
$0f   $ff    2
$f0   $00    1
$f0   $0f    1
$f0   $f0    1
$f0   $ff    1
$ff   $00    1
$ff   $0f    1
$ff   $f0    1
$ff   $ff    1


On remarque que :
- la couleur 1 ($fxxx) est prioritaire sur toutes les autres couleurs
- la couleur 2 ($xfxx) est prioritaire sur les couleurs 3, 4 et 0
- la couleur 3 ($xxfx) est prioritaire sur les couleurs 4 et 0
- la couleur 4 ($xxxf) est prioritaire sur la couleur 0

D'un point de vue du Moniteur, cette fois-ci, les modes PAGE de $88 à $8b sélectionnent la couleur pour les tracés de point et de ligne (et activent le mode page s'il ne l'est pas déjà) avec le registre CHDRAW ($6041) à 0 et le registre FORME ($6038) à une valeur positive :

Code:
$1b+$88    couleur 1 (prioritaire sur 2, 3, 4 et 0)
$1b+$89    couleur 2 (prioritaire sur 3, 4 et 0)
$1b+$8a    couleur 3 (prioritaire sur 4 et 0)
$1b+$8b    couleur 4 (prioritaire sur 0)

... et pour avoir la couleur 0, il suffit de mettre dans le registre FORME ($6038) une valeur 8 bits négative ($ff par exemple) :

Code:
$1b+$88    couleur 0 (efface seulement couleur 1)
$1b+$89    couleur 0 (efface seulement couleur 2)
$1b+$8a    couleur 0 (efface seulement couleur 3)
$1b+$8b    couleur 0 (efface seulement couleur 4)

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MessagePosté: 23 Sep 2016, 18:27 
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La priorité des couleurs permettrait une belle gestion de priorité pour 4 sprites... monochromes (1 par couleur) en 160x200. C'est vrai qu'on voit mal quoi faire de ces modes. Des gros sprites monochromes ca n'est pas souvent utilisé.

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MessagePosté: 23 Sep 2016, 20:15 
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C'est en tout cas très pratique pour faire un scroll horizontal au "pixel" près. Juste des PUSH et des PULL. Pour un jeu qui n'aurait pas besoin de trop de couleurs... ;)

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MessagePosté: 23 Sep 2016, 21:17 
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Scroll de 1 pixel par push/pull. Ah tiens, je sèche. Je ne vois pas trop comment faire avec ce mode. Il y a un truc ? car il me semble qu'un couple RAMA/RAMB représente 4 pixels horiz.

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MessagePosté: 23 Sep 2016, 21:42 
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Effectivement. Il me semble aussi que ce point fait 8 pixels (format TO7) de large :L Pouah ! La résolution des couleurs est encore pire que le 40 colonnes.
EDIT: le Manuel Technique du TO8, TO9 et TO9+ indique une résolution de 160x200 avec GPL sur 4 points, mais c'est plutôt une résolution de 40x200 points qu'il aurait fallu écrire.

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MessagePosté: 23 Sep 2016, 22:18 
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Autant faire un scroll de la RAM couleur du coup en effet.

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