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 Sujet du message: PRINT et mode BM16
MessagePosté: 24 Fév 2013, 15:21 
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J'ai fait quelque essais en basic avec le mode BM16 (console,,,,3) et les print sont tout moches. Y a t'il un truc pour avoir un print qui marche en BM16 depuis le basic?


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MessagePosté: 25 Fév 2013, 10:35 
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Oui: il faut l'écrire en assembleur :L
On avait déjà dû le faire pour une production à une époque...


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MessagePosté: 25 Fév 2013, 14:23 
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Arg.. mince et moi qui vois le CPC afficher du texte en 160x200 sans soucis. Bon je vais peut-être voir ce qu'on peut faire avec le passage de paramètre à exec:
Code:
exec &hDF00,"message à afficher"

Je sens que ca va être chaud si on veut avoir toute la puissance de PUTC: caractères élargis, scroll (+/-lent), réduction de la zone affichable. En fait ce qu'il faudrait faire c'est précisément une ré-écriture de PUTC pour le bm16. Mazette! Bon ca me fait peur tout d'un coup (et tout ca pour du debug)


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 Sujet du message: Re: PRINT et mode BM16
MessagePosté: 25 Juil 2020, 14:22 
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Bonjour

Je suis en train de créer des modèles de jeux en BASIC, Pascal Base (qui compile les programme qui vont à une vitesse au moins x10 comparé au Basic), pour le mode 16c

Et entre les Poke (pour transférer les octets vers l'écran) ou le PSET, il semble que les Pokes soient légèrement plus rapide en basic que les PSET, mais ça reste quand même très lent (du genre entre 15 et 25 s pour affiche 8 sprites de 8x16)

Et du fait, je me demandais ce que ça ferait si en codant correctement les GR$ dans les caractères utilisateur (en tenant compte des spéc des modes, à savoir que pour le bm 16 couleur, c'est géré 2 px/2px par octet, sachant qu'il faut gérer la RAMA et RAMB)... Parce qu'en vérité, les print, même en bm16 couleurs, affiche beaucoup plus vite que les PSET ou les POKE. Ya quelque chose à faire ici je pense pour les jeux peut-être (même si c'est limité à 128 chars pour les car utilisateurs, ce qui, pour un jeu comme Bubble Bobble, prendrait 2 car par personnage). Ya-t-il une doc décrivant comment les print de caractères sont créés en mode BitMap ? Est ce que ça considère que les caractères utilisateur dans l'espace mémoire sont la RAM de forme ? (j'ai bien l'impression que ça donne les mêmes résultats que mes bidouillage BASIC sur les sprites en utilisant les Poke).

J'ai regardé la manière dont préhisto avait codé les affichage pour le jeu "Mission : LiftOff", je crois que je fais pareil en fait.


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 Sujet du message: Re: PRINT et mode BM16
MessagePosté: 25 Juil 2020, 14:30 
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Tu parles des poke en basic, ou de l'accès mémoire direct en pascal ?

En basic tout est lent à cause de l’interprétation, donc même si les instructions machine du poke est infiniment plus rapide que celles du pset, l'ensemble va à la même vitesse parce que le basic consomme lui vraiment beaucoup, mais beaucoup de temps à ses affaires (intercepter le ctrl-c à chaque instruction, etc).

En pascal, comme il n'y a pas d'interprétation, ou que celle-ci est moins coûteuse, la différence entre pset et poke devrait jouer en faveur très nette pour le poke.

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 Sujet du message: Re: PRINT et mode BM16
MessagePosté: 25 Juil 2020, 15:18 
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Pour les poke (et pour l'époque aussi LOL), je parlais du Basic

J'ai fais la version Pascal Base du test avec les pSET en compilé, et j'ibtiens une vitesse x10.

Par contre ce qui est chiant en pascal base, c'est :
- il faut écrire soit même les procédure moniteur (fait en partie et 80% de ce que j'ai mis fonctionne), notamment les poke/peek, PSET etc... (merci à la doc de Pascal Base)
- et surtout, le buffeur de Pascal Base est assez short, ce qui oblige à couper le code en "segment" appelable les uns les autres à la fon de chaque texte.
Il y a aussi le fait que ça prend énormément de temps à la compilation parfois (pour le programme que j'ai fat d'affichage des sprite, en mettant l'émulateur DC Moto à x10 comparé aux Thomson ça a pris plus de 2 mn... La compilation de l'initialisation du tableau de Pixel a pris énormément de temps déjà).

Donc j'en reviens aussi avec le print en mode bm16... Sur les caractères de texte, on obtient des couleurs (qui correspondent à la gestion de ce mode), et vu la vitesse effarante à laquelle ça affiche un caractère comparé au PSET (même en Basic), je me disais qu'il pourrait êre possible d'utiliser des astuces afin de mettre les bonnes séquences dans l'espace caractère utilisateur afin d'afficher des sprite (c'est bvrai qu'ne mode textuel, c'est plus simple qu'en mode bm16)


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 Sujet du message: Re: PRINT et mode BM16
MessagePosté: 25 Juil 2020, 17:36 
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Tu peux utiliser l'émulateor TEO8 pour compiler. A la vitesse max il n'est pas bridé à x10 mais au max possible pour ton PC, soit probablement x100 ou x1000.

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 Sujet du message: Re: PRINT et mode BM16
MessagePosté: 05 Aoû 2020, 23:05 
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Samuel Devulder a écrit:
Tu peux utiliser l'émulateor TEO8 pour compiler. A la vitesse max il n'est pas bridé à x10 mais au max possible pour ton PC, soit probablement x100 ou x1000.

Désolé mais je suis exclusivement sous Linux archi 64 bits, et le seul émulateur Thomson que je puisse utiliser est DCMoto avec Wine (l'émulateur TEO ne fonctionne pas avec les Linux 64 bits)


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 Sujet du message: Re: PRINT et mode BM16
MessagePosté: 06 Aoû 2020, 00:17 
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Linux 64bits ne sait pas faire fonctionner les applis 32bits ? Ah je croyais. Sinon il faut recompiler.

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