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MessagePosté: 21 Jan 2022, 15:10 
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Merci Fool pour ton commentaire ! Comme dit Sam on est pas très nombreux par ici :roll: et il faudrait qu'on avance sur les tutos pour que tout ça soit plus accessible.

Quand la démo s'est lancée pour la première fois sur la machine, j'ai eu un réflexe pour chercher si le son ne sortait pas d'ailleurs ...
(comme tout est routé vers ma table de mixage et sort sur les enceintes)
ça a duré 1s le temps que je réalise que non tout fonctionnait comme prévu ;-)

Il y a eu pas mal de corrections et de debug sous DCMOTO avant de passer aux tests sur machine réelle, donc j'étais à peu près sur de mon coup, mais c'est rare que ça fonctionne du premier coup.
Merci Daniel au passage, je ne cesse de le dire, ce debugger est top !

Sam merci pour ces suggestions (méga rapide comme toujours), je vais faire des essais pour voir ce que ça donne.

J'ai oublié de dire que j'ai ajouté une routine d'affichage (en plus de celle en RLE et de celles en sprites compilés) dans le moteur de jeu.
Cette nouvelle routine est utilisée sur les deux images d'init au début de la démo (vous pouvez observer un micro lag au tout début) : c'est le temps que ZX0 décompresse les deux images (une pour chaque buffer).
Donc avec une image qui fait 15,6Ko à la base, ça donne à titre de comparaison :
- ZX0 543527 cycles 3,4Ko
- RLE 297720 cycles 10,7Ko
Donc pour des images d'init c'est intéressant, mais je ne l'utiliserait pas pour de l'animation :langue:
Le reste des images est en sprite compilé et on affiche seulement le delta entre les deux images (vous connaissez maintenant).

Pour le chargement des données en RAM on utilise toujours exomizer, j'ai fait une feature request auprès de l'auteur de ZX0 pour 6809 pour avoir une version MEGA en mode backward ce qui permettrait d'avoir au choix exomizer ou ZX0 en outil de decompression pour le chargement en RAM du moteur de jeu ... (pour l'image j'utilise le mode normal "forward" déjà dispo) pas de news pour le moment. J'ai essayé d'écrire cette version backward moi même en novembre dernier mais ça dépasse mes capacités (et surtout la doc est très light) ... avec une version buggée cependant les temps de décompression semblent bien divisés par 3 (voir plus) pour un même taux de compression. Wait and see ..
De votre coté il y a qq qui s'est penché sur le sujet (un mode backward) ? Le but n'est pas d'abandonner Exomizer mais bien de proposer des alternatives.

Avec la naissance de notre petit groupe wide-dot, il y a encore plein de belles choses à venir ...


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MessagePosté: 21 Jan 2022, 20:53 
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M. DCMOTO

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Bentoc a écrit:
Merci Daniel au passage, je ne cesse de le dire, ce debugger est top !
Et il sera encore mieux après correction du bug :) Je n'ai pas eu beaucoup de temps cette semaine, mais je compte y travailler bientôt.
Avec le synthétiseur Nathan et l'interface midi, la réputation des Thomson muets n'est plus qu'un lointain souvenir. Bravo pour ce nouvel exploit :cool:


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MessagePosté: 22 Jan 2022, 20:40 
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"blasé" jamais de la vie :D
Moi chui comme un gamin, et grâce à ce forum j'ai réussi à faire des choses sur Thomson que j'avais pas les moyens de faire à l'époque, et plus ça va, plus j'envie de faire des trucs sur Thomson.
Bon même si je comprends ce que vous racontez, j'ai pas votre niveau de technicité mais j'apprends ...

Alors merci à vous... j'essaye d'avoir plus de temps à consacrer à cette activité :)

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MessagePosté: 23 Jan 2022, 09:45 
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Aaah, des réactions, ça fait plaisir :-) C'était l'unique but de mon commentaire ;-)


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MessagePosté: 23 Jan 2022, 11:17 
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Fool-DupleX a écrit:
Aaah, des réactions, ça fait plaisir :-) C'était l'unique but de mon commentaire ;-)

:bien:


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MessagePosté: 23 Jan 2022, 11:19 
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Daniel Coulom a écrit:
Bentoc a écrit:
Merci Daniel au passage, je ne cesse de le dire, ce debugger est top !
Et il sera encore mieux après correction du bug :) Je n'ai pas eu beaucoup de temps cette semaine, mais je compte y travailler bientôt.
Avec le synthétiseur Nathan et l'interface midi, la réputation des Thomson muets n'est plus qu'un lointain souvenir. Bravo pour ce nouvel exploit :cool:


Pour le bug rien ne presse, mais je sais que tu en viendra à bout tôt ou tard ;-)


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MessagePosté: 23 Jan 2022, 11:25 
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Avec toutes ces nouvelles extensions je me pose la question de la puissance qu'on peut tirer sur le port extension.
Sur TO8 d'après le schéma, l'alim fournit 1,7A en +5v à l'ensemble de la machine, quelqu'un a déjà fait des mesures pour savoir la part consommée par la machine ?
Bon déjà à l'époque on pouvait chainer les extensions donc je ne suis pas inquiet mais plutôt curieux.


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MessagePosté: 23 Jan 2022, 15:56 
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Contrairement à ce que la plupart des gens pensent, la limite du nombre d'extensions n'est pas imposée par la consommation en courant des lignes d'alimentation. Oui, bien sûr, il y a une limite dans ce que peut fournir le bloc d'alimentation. Mais avant d'atteindre cette limite, il y a en une autre qui pose problème bien avant.

En électronique numérique, on appelle cela la sortance. Ce n'est pas un hasard s'il y a trois ports d'extension sur le TO7-70 et seulement un sur le TO8. Chaîner les extensions les unes derrière les autres ad vitam eternam n'est pas une bonne idée.


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MessagePosté: 01 Fév 2022, 18:47 
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moi non plus je ne suis pas blasé, bien au contraire.
Faisant parti du petit groupe "wide-dot" comme l'a indiqué Bentoc, j'avais déjà la primeur de tout cela avant vous :W :W
Ouaip c'est magnifique.

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MessagePosté: 21 Fév 2022, 09:20 
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En ce moment je travaille toujours sur la partie gestion de collision et amélioration du système d'animations, mais je me suis accordé un mini break de qq heures pour vérifier si on pouvait animer des sprites et faire un scroll en simultané.

phpBB [video]

https://youtu.be/zZVVKGNs6Ys

Deux conditions :
- réduire la taille de la zone de jeu (128x128, soit la moitié des 160*200 pixels)
- ne pas utiliser la routine de sauvegarde de fond des sprites, le fond étant rafraichi a chaque image

Bon j'ai codé ça à l'arrache vraiment, il n'y a absolument aucune intelligence dans le truc, on positionne juste un scroll, l'emplacement des sprites, les animations et zou ...
Apparemment on peut faire des choses. Je ne vous cache pas qu'un r-type me plairait bien, d'autant que tous les graphismes sont dispos dans le code source de la version CPC d'Easter Egg (le remake).
Mais bon, on ne peut pas tout faire en même temps ;-)

Fichier(s) joint(s):
savage.zip [14.6 Kio]
Téléchargé 112 fois


Dernière édition par Bentoc le 21 Fév 2022, 10:33, édité 1 fois.

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MessagePosté: 21 Fév 2022, 09:33 
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Ça marche bien. Il y a combien de sprites en zction simultanément ?

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MessagePosté: 21 Fév 2022, 09:41 
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Ouais, c'est top :bien:

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MessagePosté: 21 Fév 2022, 09:57 
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il y a 11 sprites (5 haches, 5 chauves souris, et le perso principal) avec chacun :
- leur ensemble de variables
- leur code propre (qui ne fait pas grand chose, juste passer à l'anim suivante et déplacer le sprite dans le système de coordonnées global)

ça prend au total 89000 cycles en moyenne par image, avec une réserve de 11000 (attente de la VBL) => 10fps

Si je retire les haches et les chauves souris on tombe à 65000 cycles.
Donc pour le cout d'un sprite secondaire est d'env. 2400 cycles.

Bon il n'y a aucune mecanique de jeu derriere, ça vaut ce que ça vaut ;-) mais on a quand même 11000 cycles pour faire des choses avant de voir un ralentissement.


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MessagePosté: 21 Fév 2022, 12:04 
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Avec le son sur midi qui ne prends pas trop de temps cpu, il y a vraiment un potentiel intéressant pour les jeux. Rtype serait une grosse avancée par rapport à Pulsar, mais un jeu à scroll vertical comme xenon2 serait pas mal non plus (et il n’utilise que 16 couleurs ;) ).

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MessagePosté: 21 Fév 2022, 14:21 
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Super possibilité trop génial.
moi ça fais des années que j'ai Battle Squadron en tête sur TO :D
j'avais même commencé à faire les graph en BM16 juste pour le délire :tourne:

Fichier(s) joint(s):
BS-sprites.png
BS-sprites.png [ 80.75 Kio | Vu 4373 fois ]

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