Bonjour Yoan
Yoann Riou a écrit:
Neotenien a écrit:
Je ne sais pas ce que tu pensais que je disais, mais pour un scrolling sur Thomson, ya pas le choix, on est obligé de décaller tous les octets d'une banque RAM pour un scrolling (même si c'est à coup de PSHU ou PULU, ça doit être décallé)
Ben justement, non. On a pas besoin de décaler ce qui ne change pas entre 2 images de scroll, ca consomme des cycles pour rien.
Oui évidemment (c'est d'ailleurs ce que je fais avec scramble en ce moment) mais dans le cas d'une image de fond ou tous les pixels changent (comme pour Goldorak) ya pas trop le choix.
C'est là que la fonction de copie de bloc ram en boc du 6309 peut être utile (à condition que ça soit des blocs entier à déplacer).
Mais pour R-Type... le tunnel varie en hauteur alors peut-être qu'il y a ds indicateur de position de limites de hauteur de tunnel quo'n peut utiliser pour réduire le nombre de transfert... Mais là c'est vertical...
Yoann Riou a écrit:
Neotenien a écrit:
Neotenien a écrit:
Je viens d'apprendre qu'il existe 2 modes vidéos non officiels sur Thomson, dont un mode double page en 160x200 avec 4 couleurs par page, ce qui fait qu'il n'y a plus besoin de gérer la transparence dans ce mode/décor!!.
C'est incorrect dans le cas ou les sprites peuvent se chevaucher (comme dans BEAUCOUP de jeux), il est necessaire de gerer la transparence par masquage. La transparence n'intervient pas seulement avec le background, mais aussi entre sprites (qui sont donc sur le meme plan)
Arg... Purée, mais pourquoi ya pas une fonction de "mise en transparence d'une couleur" dans les gate array..
Mais ya quand même des jeux qui n'ont pas besoin d'avoir des transparence entre sprite, comme Scramble par exemple, Les jeu de combat type art martiaux... Par contre, Bubble Bobble, pas le choix.. Mais ici point de scrolling de fond à gérer.