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MessagePosté: 27 Déc 2018, 21:05 
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Un extrait d'une autre vidéo sur l'actu "retro" (pour simplifier):
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MessagePosté: 27 Déc 2018, 21:10 
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Un extrait d'une autre vidéo sur l'actu "rétro/homebrew/indé":
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MessagePosté: 30 Déc 2018, 23:20 
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je viens enfin de tester (j'attendais l'occasion de pouvoir tester sur matériel réél, mon TO8D avec lecteur HxC slim).

Le jeu est très impressionnant, bien fini, pas trop dur mais pas trop simple non plus, on progresse assez rapidement.
Une seule remarque d'ergonomie, pour un jeu au joystick on aimerait pouvoir mettre ses initiales au joystick dans le hall of fame plutot que de repasser par le clavier

La conversion vers le format .HFE a été un poil complexe car c'est du double face (j'avais des outils patchés pour pouvoir le faire en 2011, il a fallu refaire l'exercice à partir des 2 fichiers SAP, la conversion .fd vers .hfe devrait marcher mais la toute dernière version ne produit pas un fichier correct pour le TO8 réél).

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MessagePosté: 31 Déc 2018, 00:02 
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gilles a écrit:
Une seule remarque d'ergonomie, pour un jeu au joystick on aimerait pouvoir mettre ses initiales au joystick dans le hall of fame plutot que de repasser par le clavier

Avec le clavier, c'est quand même plus rapide.

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MessagePosté: 31 Déc 2018, 10:43 
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oui c'est généralement plus rapide au clavier mais c'est complémentaire il faudrait les 2.
Quand on joue sur la machine réelle au joystick on va plutot avoir envie de rentrer ses initiales au joystick pour enchainer sur une autre partie. La plupart des jeux de la génération ST/Amiga suivent ce principe

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MessagePosté: 03 Mar 2019, 00:41 
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Test du jeu dans le numéro 88 du magazine britannique Retro Gamer où il décroche un score de 92% et un badge 'Retro Gamer Sizzler'!

Image


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MessagePosté: 05 Avr 2019, 11:43 
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http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=8673&forum=2&start=60 en bas de page.
Avec une critique constructive.

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MessagePosté: 04 Mai 2019, 23:33 
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Vidéo d'un walk-through du Vintage Computer Festival East 2019 dans le New Jersey, USA (merci à Exocet pour les références). À partir de 01:31, on voit Mission:Liftoff tourner sur un TO8 :
phpBB [video]

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MessagePosté: 08 Mai 2019, 13:23 
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Heuuu.. en jouant ce matin avec le clavier pendant le jeu avec un émulateur, je me suis retrouvé dans un mode "invincible" que je n'avais jamais eu avant. C'est normal ?

Nota: Je suis bien incapable de trouver la séquence de touches qui m'a mis dans cet état. :voyons:

[EDIT] mouaf.. C'est écrit sur la page présentant les cibles: "Press joystick button on initial loading for permanent invincibility". Pfff s'il faut lire des trucs pour jouer à présent... :ptdr:

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MessagePosté: 09 Mai 2019, 07:24 
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Photo de Liftoff à la VCF-East
Image

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MessagePosté: 09 Mai 2019, 09:02 
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L'explication de la présence de TO et VG5000 à qqs milliers de km est ici : http://www.silicium.org/forum/viewtopic ... 12&t=44196

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MessagePosté: 27 Fév 2020, 22:40 
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exocet a écrit:
Bonjour à tous,

Nous sommes heureux d'annoncer la sortie d'un nouveau jeu pour Thomson TO8, TO8D et TO9+ : Mission: Liftoff.

Image

Prehisto et moi-même travaillons sur ce projet depuis plus de quatre ans et nous pensons qu'il repousse de beaucoup ce qui était considéré comme les limites du TO8, mais nous vous laissons juger :

  • Animations fluides avec un rafraîchissement constant de 25 images par seconde
  • Mode Bitmap 16 plein écran avec double buffering
  • Sons et musiques digitalisés
  • Introduction animée en plein écran (nécessite 512 ko de RAM)
  • Musique de qualité CD dans le menu principal (nécessite 512 ko de RAM)


Mission: Liftoff est librement inspiré par Jetpac, un classique des jeux 8 bits. Le jeu est compatible avec les émulateurs DCMOTO et Teo et l'image disque est disponible ici : http://www.seize-color.net/liftoff/

Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=WZnewEG5ZAA
Vidéo de gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=47ZuQm4XWew

  • Programmation et game design : Préhisto
  • Graphisme et game design : Exocet
  • Musique : ​Maf
  • Sons : freesfx.co.uk



Bravo pour cette super conversion! J'adore

Cependant le temps de développement est peut-être lié à l'utilisation d e'lassembleur... ON y gagnerait à utiliser un langage de hait niveau comme le Pascal (Pascal Base de FreeGame Blot ou Pascal UCSD sur Thomson), ou un vrai compilateur Basic dont la structure serait proche du GFA Basic.

MSX a sorti 19 jeux en 2018 (j'ai vu ça quelque part) mais je vois aussi que certains développur ont des projets sur Thomson (Wip Zeziti
phpBB [video]
)


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MessagePosté: 27 Fév 2020, 23:09 
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Inscription: 21 Aoû 2006, 09:06
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Localisation: Brest
Pour info Pulkomandy a fait une démo en C (>>ici<<) il y a quelques années, et même si le C est très proche de l'assembleur, on sent bien que c'est moins efficace que du code machine optimisé à la main.

Pour avoir un jeu fluide à 25 images/seconde avec du son, je pense que seul l'assembleur et les connaissances de Préhisto en sont capables. Les langages de haut niveau ne permettent pas d'être précis au cycle près, chose nécessaire sur Thomson qui ne dispose d'aucune aide matérielle pour les sprites ou le son.

Par contre d'autres jeux, plus lents, et avec moins de son doivent être possibles en Pascal en effet.

Un jour je me pencherais sur le Pascal, surtout s'il permet de la programmation modulaire.

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MessagePosté: 28 Fév 2020, 08:43 
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M. DCMOTO

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Les ressources (mémoire et vitesse du processeur) sont très limitées. Un jeu rapide ou une démonstration de vidéo nécessitent de les utiliser au mieux. Avec un langage de haut niveau il est impossible d'optimiser la taille du programme et le nombre de cycles consommés.

Par contre, pour des jeux lents (réflexion, aventures) sans animation et sans son, on peut envisager d'écrire le programme en C ou en Pascal. Est-ce plus rapide en temps de développement ? Ça dépend du programmeur. L'expérience montre que les bons font toujours mieux que les mauvais, quel que soit le langage utilisé.

[Edit] Désolé, je n'avais pas lu la réponse de Samuel et j'ai écrit la même chose. :oops:


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MessagePosté: 28 Fév 2020, 18:58 
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Alors oui je suis d'accord,
le TO/MO est hyper limité, c'est une galère grave pour faire un peu comme l'amstrad (surtout en bitmap 16) avec une vitesse de jeu assez rapide....
et aussi il n'y a aucune aide hardware pour les sprites ou le son ou le scrolling (comme sur amstrad par exemple, genre gestion de sprites en hardware etc..).

Sur les Thomson faut tout ce coder à la main, et finalement on atteint assez vite le nombre de cycle max jouable pour 1 frame de jeu. En plus si on met du son digit alors là c'est bonbon :langue: ....!
(ça crain je sais pas si c'est moi, mais justement c'est ce que je kiff sur cette machine. :tourne: )

Du coup quant on à tout ça en tête, le codage de Mission LiftOff c'est pfffff, je pense le truc le plus pointu réalisé sur Thomson de toute la galaxie :W .
Mais c'est ça que je trouve cool, quant on arrive à ce résultat sur ces machines.

Sinon j'avais vu ce "wip zezito" avec le scroll super fluide en bitmap16... ça promet, je sais pas si ce qu'on voit tourne à cette vitesse sur un TO !
(ça serait bien un pinball avec un scrolling comme ça :D )


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