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MessagePosté: 07 Mar 2020, 15:44 
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Samuel Devulder a écrit:
Pour info Pulkomandy a fait une démo en C (>>ici<<) il y a quelques années, et même si le C est très proche de l'assembleur, on sent bien que c'est moins efficace que du code machine optimisé à la main.

Pour avoir un jeu fluide à 25 images/seconde avec du son, je pense que seul l'assembleur et les connaissances de Préhisto en sont capables. Les langages de haut niveau ne permettent pas d'être précis au cycle près, chose nécessaire sur Thomson qui ne dispose d'aucune aide matérielle pour les sprites ou le son.

Par contre d'autres jeux, plus lents, et avec moins de son doivent être possibles en Pascal en effet.

Un jour je me pencherais sur le Pascal, surtout s'il permet de la programmation modulaire.


Au cycle près non mais avec Pascal Base, on peut créer des modules en assembleur directement au sein des sources Pascal (d'ailleurs, il y a déjà 19 procédures de ce type dans la doc, comme par exemple, PEEK, POKE, PSET, POINT, LINE etc)

En voici un exemple d'ailleurs utilisant lm'asembleur pour TO7:
PROCEDURE PSET (X,Y,COLOR : INTEGER)
(*allumage d'un point en X,Y de couleur COLOR
identique à l'instruction PSET graphique du BASIC*)
BEGIN ENCODE('7F60413410AE5B10AE56EC54F76038BDE80F3510'); END;

Ou un autre exemple commun aux TO/MO
PROCEDURE CURSOFF; (*extinction du curseur*)
BEGIN WRITE (CHR(20)); END;

Imaginez si on créer une librairie complète en pascal pour les routines du moniteur ou de l'extramoniteur par cette voie On n'a plus besoin de se préoccuper des "variables", de la position des procédures et fonctions.
Cependant, ya juste un point dont je ne vois pas comment utiliser en Pascal, c'est pour l'interruption timer, où, je pense, il faut anticiper l'adresse de début d'interruption.

A ce propos, existe-t-il un moyen de changer la durée du timer qui est de 1/10s ?


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MessagePosté: 07 Mar 2020, 20:40 
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Neotenien a écrit:
A ce propos, existe-t-il un moyen de changer la durée du timer qui est de 1/10s ?

Sur les TO oui car il y a un 6846 qui gère le timer (doc "pas fun" >>ici<<, doc sympa >><< ). Sur les MO non car l'interruption vient du 50hz de la prise secteur (MO5 du moins, je ne sais pas trop pour le MO6).

J'ai utilisé le timer pour changer la fréquence du son dans >>cette démo<< (1 seul canal audi)
phpBB [video]


Dans ces autres démo avec plusieurs canaux audio, je ne module plus la f'réquence du son via l'interruption timer mais je modifie sa fréquence pour que l’interruption de 10hz passe à 2000 ou 4000hz dans laquelle je calcule la sortie de chaque canal en temps réel.
phpBB [video]

phpBB [video]

phpBB [video]

phpBB [video]

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MessagePosté: 07 Mar 2020, 21:49 
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adnz a écrit:
Alors oui je suis d'accord,
le TO/MO est hyper limité, c'est une galère grave pour faire un peu comme l'amstrad (surtout en bitmap 16) avec une vitesse de jeu assez rapide....
et aussi il n'y a aucune aide hardware pour les sprites ou le son ou le scrolling (comme sur amstrad par exemple, genre gestion de sprites en hardware etc..).

Sur les Thomson faut tout ce coder à la main, et finalement on atteint assez vite le nombre de cycle max jouable pour 1 frame de jeu. En plus si on met du son digit alors là c'est bonbon :langue: ....!
(ça crain je sais pas si c'est moi, mais justement c'est ce que je kiff sur cette machine. :tourne: )

Du coup quant on à tout ça en tête, le codage de Mission LiftOff c'est pfffff, je pense le truc le plus pointu réalisé sur Thomson de toute la galaxie :W .
Mais c'est ça que je trouve cool, quant on arrive à ce résultat sur ces machines.

Sinon j'avais vu ce "wip zezito" avec le scroll super fluide en bitmap16... ça promet, je sais pas si ce qu'on voit tourne à cette vitesse sur un TO !
(ça serait bien un pinball avec un scrolling comme ça :D )


Pour faire le parallèle avec les Commodore 64 et autre Amstrad CPC, les thomson n'ont rien à envier!! Le 6809E à 1 MHz semble à peu près équivalent aux Zilogh 3MHz en terme de performance. Ces bécanes ont tous 16kO en RAM vidéo... L'Amstrad apparemment n'aurait que 3 modes vidéo en bitmap (d'après ce que j'ai lu) mais avec une palette de 56 couleurs (je crois) allant de 160x200 à 640x200. ON peut comparer graphiquement et techniquement certains jeux où Thomson est meilleur que l'Asmtrad:
- Astérix et la potion magique
- Bactron
- Bivouac
- Blue Star
- Turbo Cup
- Etc

D'autres jeux où la version Asmtrad est meilleure (Comme Arkanoïd) etn d'autres où les 2 sont équivalentes (Bob winner). L'amstrad a théoriquement 128 kO et le TO8 256 jusqu'à 512...

Mais quand on compare au C64 ou pire au ZX spectrum, inférieur aux niveau techno (aussi bien processeur pour le C64 que graphique) et que chacune de ces 2 plate formes dispose de plus de 5000 jeux... A savoir que le Basic 1.1 de l'Amstrad est bien plus limité que le Basic 512 (Voir avec "Speedy Wonder" le compilateur Basic de l'Amstrad également dispo sur Thomson) et que le Basic du C64 est une horreur (et que tous les jeux sont écrits en assembleur)... Avec Pascal Base (qui compile le code directement en langage machine) on a là un outil permettant de créer des jeux rapide facilement

Je suppose que vous connaissez ces jeux montrant les possibilités de la bécane : Tout Schuss, MGT, Bactron, Mission, 3D Fight (qui est un Xwing!!), Minotaure 3D, Space game. Ce qui est dommage est que nombre de jeux d'arcade ont été portés sur les C64, Spectrum et Amstrad et pas sur Thomson. Alors qu'en théorie c'est faisable. Des hit tels International Karaté, Street Fighter, Super Mario, Bubble Bobble, Frozen Bubble, Chuchu rocket (parking) ou même Zelda (le 1er) sont portable sur TO... A ce propos, les jeux vu de dessus (avec scrolling) ne sont pas légion sur Thomson, à part "Avenger", "Slap fight 1 et 2" et Road killer.


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